Les FPS multijoueurs ont un souci de latence sur Windows, mais pas celui que vous croyez

 
Si nos écrans, claviers et souris bénéficient d’une latence qui n’a jamais été aussi basse, l’audio reste à la traine. Et visiblement, Windows serait le principal coupable de ce retard considérable pour le jeu vidéo.
Source : RIOT Games

L’avènement de l’e-sport et des jeux vidéo compétitifs a engendré des besoins techniques très spécifiques pour les joueurs pros et semi-pro. Parmi eux, la nécessité de jouer avec une latence aussi basse que possible, à savoir un délai minimum entre la pression d’un bouton ou d’un mouvement de souris avec le résultat visuel à l’écran.

Ces dernières années, les écrans de PC n’ont cessé de proposer des latence et temps de réponse hyper réduits. De même, Nvidia et AMD ont développé des technologies comme Reflex et Anti-Lag pour réduire au minimum la latence de rendu, notamment lorsque la carte graphique est très sollicitée.

Si tous ces progrès sont très bien reçus par les joueurs, il subsiste un facteur encore limitant pour tous les jeux de type compétitif. Et cela vient de la manière dont Windows gère l’audio dans les jeux vidéo.

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La latence (trop) élevée de Windows en jeu

Le créateur de contenu techless explique pourquoi l’audio reste à la traine par rapport aux autres parties du stack logiciel de Windows.

Dans ses différentes analyses au sein du jeu Counter-Strike 2, il trouve ainsi des valeurs très élevées, gravitant autour des 90 millisecondes. Pour comparaison, les écrans, claviers et souris destinés aux joueurs se placent tous sous la barre des 5 ms.

La comparaison des latences entre les écrans, claviers, souris et l’audio // Source : techless sur YouTube

La latence audio est donc plus de 10 fois supérieure à la latence d’affichage. Or, les temps de réaction humains sont 30% plus rapides sur les stimuli audio que les stimuli visuels, selon de nombreuses études.

Après avoir testé plusieurs interfaces audio (dont la carte mère), techless en est venu à la conclusion que le souci ne venait pas du matériel, mais bien de Windows lui-même d’une part, et du code du jeu d’autre part.

Changer de carte son ou d’interface ne change pas grand chose // Source : techless sur YouTube

Les différentes API audio de Windows, notamment MMDevice et WASAPI, affichent une latence bien plus élevée que d’autres alternatives. Ici, la comparaison directe avec ASIO, utilisée pour la production musicale, est édifiante : 3ms de latence contre 90ms.

Une solution pas si évidente

Tous les jeux ne sont pas logés à la même ancienne. Ainsi, Overwatch 2 affiche une latence deux fois plus élevée que Valorant par exemple, qui est le meilleur élève. Dans le meilleur des cas, la latence s’abaisse à 36ms, attribuable à tout le stack audio de Windows.

La latence audio des jeux CS2, Overwatch 2 et Valorant // Source : techless sur YouTube

Une solution serait donc de ne pas utiliser l’API Microsoft, mais un autre standard comme ASIO, utilisé lui par les professionnels du son et de la musique pour sa latence réduite.

Si ASIO n’est pas la solution privilégiée par les développeurs de jeux, c’est bien parce que la compatibilité de l’audio Windows est bien plus large avec les différentes configurations matérielles des utilisateurs.

De plus, l’audio ASIO est traditionnellement mono client, même si certaines cartes sons et interfaces onéreuses le proposent.

Dans ce contexte, techless conseille donc joueurs qui ont accès à leur réglage de taille de buffer de le régler à 256 échantillons ou moins pour bénéficier d’une meilleure latence audio. Un réglage à 512 échantillons ou plus cause une augmentation systématique de 43ms en moyenne en jeu.

En attendant peut-être une mise à jour d’envergure de la part de Microsoft dans Windows 11 ? Ça ne coûte rien de rêver.


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