Downwell devait sortir au début du mois de novembre. Toujours absent du Play Store, son créateur explique qu’il est actuellement en cours de test.
Nous vous parlions déjà il y a quelques semaines de Downwell avec beaucoup d’enthousiasme, un jeu indépendant sorti sur iOS et Steam il y a quelques mois et dont le portage sur Android était prévu « pour la fin octobre ou le début du mois de novembre », selon les propres termes de son créateur. Il semble toutefois qu’Ojiro Fumoto, puisque c’est son nom, ait légèrement sous-estimé la difficulté du portage et de coder sur Android d’une manière générale.
please hang on a bit for the android version
— Ojiro Fumoto (@moppin_) November 2, 2015
android is hard
— Ojiro Fumoto (@moppin_) November 2, 2015
Après un bon mois de retard, le portage de Downwell est presque terminé. Le jeu est actuellement en phase de test. Il devrait donc logiquement sortir au mieux dans les prochains jours, au pire avant la fin de l’année.
Sorry for being late with the android version, it's going through testing now…
— Ojiro Fumoto (@moppin_) November 26, 2015
Downwell est un mélange de rogue-like, de plateforme et d’action. On y incarne un petit personnage tombé dans un puits et dont le but est d’atteindre le fond. Il faut alors prendre soin d’éviter les ennemis, de leur sauter sur la tête ou de leur tirer dessus grâce à ses bottes laser. C’est nerveux, un peu moche, mais très fluide et pour peu que vous aimiez Spelunky ou les jeux « néo-rétro », Downwell devrait vous plaire. Ceux qui l’ont déjà testé sur iOS ou Steam le présentent comme l’une des meilleures surprises de cette année.
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Ah ouai carrément. La je suis épaté :p Moi le mieux (le pire ?) que j'ai fait dans le genre c'était un tetris en vba sous excel. J'ai galéré aussi pour les touches. Mais du coup tu faisais comment pour l'affichage ? Tu clear la console a chaque "frame" ?
C'est comme FF7 sur android... Il y a des choses qui ne change pas
"pour rigoler", quand j'étais étudiant, j'ai codé un Tetris en ksh (avec un appel en C pour le clavier). Imagine le niveau du graphisme! Le codage en lui-même m'a seulement pris quelques heures. J'y ai passé des jours en algo pour la gestion des pièces, leurs déplacements, leurs interactions, passer tout ça dans une matrice de points. Si GreyChe voyait ça, il dirait un truc genre "10 jours pour ce truc moche?". En plus il aurait faux: c'était des nuits.
Dommage...
Fais voir ton CV qu'on plaisante un coup
Ben connaissant le developpeur, je sais que ce dernier n'utilise pas de framework spécifique du style unity ou gamemaker. Du coup il n'a aucun "export automatique" possible vers la plupart des plateformes hégémonique. En principe il code en c++ avec le minimum syndical (opengl ou sdl je suppose). Et ca c'est pour oa version PC. Du coup pour ses portages sur smartphone il doit recoder son jeu a l'aides des api spécifique a la plateforme. Du coup ca peut prendre du temps. Ps : je ne fais que spéculer.
Merci pour ton expertise ! C'est vrai que la difficulté de coder un jeu dépend toujours de la qualité de ses graphismes ! Et je suis sur que tu t'y connais super bien en développement pour dire ça. D'ailleurs est sur tu donnes des cours de programmation ? Ça fait 10ans que je développe des jeux en 2D et je n'arrive toujours pas a faire le lien entre richesse des assets graphique et complexité de programmation. Je dois pas être bon...
Qu'entend-il par "android is hard" ? Est-ce vraiment plus compliquer de créer une appli / un jeu pour android que pour ios ?
Question de point de vue sur la mocheté. Il n'y a pas que les graphisme qui font un jeu ...
La grande difficulté de coder un jeu mobile en 2D pixelisé moche.
Bloquer la sortie d'un jeu pour terminer la phase de test, c'est beau le professionnalisme :) Les gros éditeurs devraient s'en inspirer.