À la fin du mois de mars 2014 King.com, l’éditeur de Candy Crush Saga, va entrer à la bourse de New York. Les chiffres qu’il avance donnent le tournis. Selon ses prévisions, il sera valorisé à hauteur de 7 milliards de dollars et lèvera plus de 500 millions de dollars de fonds. Et tout ça grâce à un unique jeu gratuit, ou presque : Candy Crush Saga. Selon les experts, le titre lui permettrait de générer jusqu’à 800 000 dollars par jours.
Des recettes aussi juteuses ne sont pas le fruit du hasard. Elles sont issues de méthodes savamment orchestrées qui incitent les joueurs à passer à la caisse. Et si l’on en croit la tendance du marché, elles deviennent carrément la norme. Quelques explications s’imposent.
Free to Play, Free to try, Freemium, Premium : la jungle des appellations
Dans le monde des jeux sur mobiles, il existe deux camps. D’un côté, il y a les jeux premium, similaire aux applications éponymes. Il suffit de sortir la carte bleue pour accéder à leur contenu complet. Le récent Out There fait parti de cette catégorie de jeux et le fait très bien. Et puis il y a les jeux gratuits. Ou freemium, comme les appellent les gens qui portent une cravate et ont un panneau Marketing posé sur la porte de leur bureau. Les Freemium, contraction de Free et Premium, sont des applications accessibles gratuitement lors de leur téléchargement mais dont certaines fonctionnalités sont interdites sans passer par une version premium – payante – ou par des achats in-app intégrés à une boutique virtuelle. Il existe également un dernier type de jeux gratuits : les free to try. Ici, vous jouez à un unique niveau sans aucune limite, mais l’accès aux autres niveaux ou stages nécessitent d’acheter le jeu complet. C’est le cas de Pyro Jump par exemple, qui propose de ne jouer qu’à un seul niveau, les suivants nécessitants d’être débloqués en sortant la carte bleue.
Les boutiques virtuelles au cœur du système
Dans le cas des jeux freemium, puisque ce sont eux qui nous intéressent, le principe est de proposer un soft de base proposant suffisamment d’activités pour faire revenir le joueur quotidiennement et l’inciter à visiter une boutique virtuelle incluse dans le jeu où il dépensera de bon vrais euros dans des objets qui lui faciliteront la vie. Par exemple, dans le jeu Clash of Clans, l’un des plus célèbres et rentables free to play mobile du moment, le but est de construire et de gérer un village médiéval. Pour ce faire, il est nécessaire de récolter de l’or et diverses ressources, de construire des bâtiments pour produire des unités. Une boutique intégrée au jeu propose alors d’acheter des gemmes permettant de réduire drastiquement le temps de construction des bâtiments ou des unités. Alors qu’il faut attendre plus de 10 minutes pour construire 20 guerriers, l’utilisation d’une poignée de gemmes permettra de réduire ce temps à quelques secondes. Les prix s’échelonnent de 4,49 à 89,99 euros pour des tas de gemmes allant de 500 à 14 000 unités. Naturellement, il est possible de glaner des gemmes sans débourser le moindre centime, uniquement en jouant, mais cela requiert une patience considérable. Chose de plus en plus rare pour les consommateurs du XXIème siècle que nous sommes.
La boutique virtuelle de Clash of Clans propose d’acheter des tas de gemmes – et donc du temps de jeu – à des prix très variables.
Le marché : quand le freemium dépasse le premium
Si l’on en croit les dernières études produites sur l’année 2013, la mode actuelle est au freemium. C’est un euphémisme, puisque lorsqu’on y regarde de plus près, Play Store et App Store compris, 93 % des jeux qui génèrent des revenus sortis l’année dernière sont des jeux gratuits au téléchargement. Un chiffre qui ne cesse de progresser puisqu’ils représentaient 86 % des jeux qui généraient des revenus en 2012 et qu’ils étaient pratiquement inexistants sur le marché voilà encore 5 ans. Actuellement, sur les 100 premières applications les plus rentables du Play Store, seulement trois jeux sont payants au téléchargement : Order & Chaos Online (un MMORPG sur mobile doté d’achats in-app), Minecraft Pocket Edition et Out There.
Selon le rapport annuel de App Annie Index 2013, le freemium se porte bien. Que cela concerne les jeux (en bleu) ou les applications traditionnelles (en rouge).
Le freemium rapporte déjà plus que le premium
Selon une étude de l’AFJV et de la banque d’affaire eCap Partner, le chiffre d’affaires généré aux États-Unis par les applications freemium aurait dépassé celui des applications Premium en 2013. Sur cette même année, aux USA toujours, des études s’accordent à dire que les jeux freemium auraient engrangé 924 millions de dollars uniquement grâce aux achats in-app et aux publicités. En 2016, toujours selon l’étude de l’AFJV, le jeu freemium devrait représenter 55 % du chiffre d’affaires produit par des jeux mobiles. Bref, toutes les études s’accordent à dire que les prochaines années seront florissantes pour les jeux gratuits, et les éditeurs – petits comme gros – cherchent déjà à occuper le secteur. L’acteur le plus emblématique du secteur est indéniablement Electronic Arts qui décline désormais l’intégralité de ses licences sur mobile sur un modèle Freemium. Le dernier en date, Dongeon Keeper, a d’ailleurs fait énormément grincer les dents des joueurs nostalgiques de la série tant les mécanismes d’incitation à l’achat confinaient à l’abus.
Comment faire rentrer de l’argent quand on est gratuit ?
Constater que les jeux gratuits sont tendance, c’est bien beau, mais une fois qu’on l’a rendu gratuit, comment fait-on pour en vivre ? C’est la question que tous les développeurs de jeux sur mobile se posent. Une fois que l’on est parvenu à faire télécharger son jeu sur le mobile de l’utilisateur, comment faire en sorte qu’il puisse rapporter quelque chose ? Pour répondre à cette question, il faut se pencher d’un peu plus près sur les mécaniques de gameplay d’un jeu freemium. Un jeu freemium, quel que soit son thème ou son genre, doit obligatoirement obéir aux règles suivantes :
- Il doit d’abord parvenir à rendre le jeu très rapidement intéressant pour le joueur, généralement grâce à des mécaniques de jeux simples à comprendre et un thème grand public.
- Il doit ensuite lui faire miroiter toutes les futures possibilités qui s’offrent à lui pour lui procurer de l’amusement. Si un jeu se termine en quelques heures, il ne reviendra jamais.
- Et justement, il est nécessaire de le faire revenir tous les jours en lui proposant quotidiennement des tâches amusantes à relever.
- Si le jeu répond à tous ces critères, il ne reste plus qu’à parvenir à frustrer le joueur. C’est le point le plus important.
La recette est simple à écrire mais difficile à mettre en oeuvre. Tout est une subtile question d’équilibre qu’il faut parvenir à trouver.
Dans le cas d’un Candy Crush Saga par exemple, le plaisir de jeu est immédiat. Le jeu est un match 3 tout à fait classique, doté d’une réalisation simple mais efficace et d’un thème – les confiseries – qui permet de toucher un public très large. Les bonbons, ça n’a l’air de rien, mais c’est certainement le sujet le moins engageant du monde : qui n’aime pas les bonbons ? Enfant, homme ou femme, les sucreries chatouillent la gourmandise de tous. Les premières parties s’enchaînent d’ailleurs très rapidement. Voilà moins d’un quart d’heure que vous jouez et vous avez immédiatement compris les règles, entrevu les possibilités de fusion des bonbons basiques pour les transformer en grosse friandises et expérimenté l’incroyable plaisir que procure de faire péter la moitié du tableau en éclatant les plus grosses sucreries. Vous êtes d’ailleurs déjà au niveau 10, cela fait 20 minutes que vous jouez tranquillement. Et vient alors cet effroyable instant où il ne vous reste plus que deux mouvements et que vous ne voyez pas comment parvenir à l’objectif. Pire, il ne vous reste plus de vie et vous voilà obligé d’attendre au moins une demi-heure pour recommencer, alors que vous étiez au mieux de votre forme ! Vous êtes victime du sentiment de frustration voulu par le développeur, vous êtes désormais psychologiquement prêt à dépenser quelques malheureux centimes pour prolonger votre plaisir. Au passage, vous venez également de remplir de quelques millilitres supplémentaires la piscine olympique de billets de King.com.
Si c’est gratuit, c’est vous le produit !
Vous l’avez compris, le but de ces jeux gratuits est de vous faire prendre le plus de plaisir possible et de vous bloquer au moment où vous commenciez à vous sentir à l’aise. L’alchimie n’est pas simple à mettre en place. Il faut d’abord trouver un type de jeu qui se prête bien au genre et qui puisse attirer le plus grand nombre possible de joueurs. Facile dans le cas d’un Candy Crush, le pari est moins évident lorsque l’on parle de Clash of Clans ou de FarmVille. La particularité de ces deux derniers titres – qui sont des jeux de gestions – provient du fait que le tout début du jeu est extrêmement travaillé. Ils permettent donc de jouer pendant quelques minutes normalement puis nécessitent de patienter pour débloquer de nouvelles fonctionnalités.
Une séquence de jeu typique de Clash of Clans. La moindre construction nécessite pas moins de 15 minutes. Quelques gemmes – payantes – permettent réduire ce temps à zéro.
Pour une grosse majorité des joueurs, ce n’est pas un problème. Ils sont prêts à consacrer quelques minutes à leur jeu, y prendre un peu de plaisir et y revenir le lendemain pour progresser à nouveau. Cette mécanique de jeu qui fait revenir les joueurs, on l’appelle un Core loop dans le langage des game-designers de jeu vidéo. C’est une activité qui doit être à la fois suffisamment amusante et assez gratifiante pour que le joueur prenne la peine d’y revenir régulièrement. Typiquement dans FarmVille, il s’agit de planter des graines, d’attendre quelques instants et de récolter. Le fruit de la récolte permet alors d’obtenir de la monnaie virtuelle et d’accéder à de nouvelles activités. Si la sauce parvient à prendre, on considère que le joueur est un joueur engagé.
Si le jeu en question dispose de fonctionnalité sociales, il y a alors de fortes chances que ce même joueur incite ses proches à y participer. Et si ses amis y jouent, alors un cercle vertueux se mets en place : plus il y a de joueurs, plus il y a de chance que parmi ces joueurs se trouve un éventuel acheteur de contenu in-app. Quand bien même vous n’achetez jamais rien dans le jeu, vous apportez d’une manière ou d’une autre de la valeur au jeu. Dans ces jeux gratuits, l’audience est systématiquement synonyme de revenu.
Spammer ses contacts Facebook pour mendier une vie sur Candy Crush Saga n’est pas qu’un moyen de leur signfier que vous les détestez. C’est surtout un moyen pour King d’accroître sa base de joueurs.
Payer, oui, mais pas pour n’importe quoi
Cela n’explique pas encore comment les développeurs touchent de l’argent d’un jeu gratuit. Mais nous avons tous les éléments sous la main : d’un côté des joueurs qui sont engagés et qui reviennent tous les jours et de l’autre des titres qui les frustrent et qui les incitent à dépenser de l’argent pour leur faciliter la vie. Il est temps de mettre en place une stratégie de monétisation. Et pour ce faire, nous allons laisser la parole à Will Luton, un game-designer spécialiste de la question des free to play qui explique comment fonctionne la monétisation d’un jeu gratuit : « Si le joueur prend du plaisir à jouer à votre jeu et qu’il est engagé, il sera redevable avec de l’argent. A la condition toutefois que vous lui offriez quelque chose qui puisse l’intéresser ou qui ait de l’intérêt à ses yeux ». Et Luton de lister quatre type de contenu qui incite les joueurs à dépenser de l’argent :
- Du contenu supplémentaire : Proposer des niveaux en plus ou des extensions.
- Des éléments de confort : Proposer au joueur de gagner du temps ou de rendre les tâches répétitives moins contraignantes.
- Des éléments de personnalisation : Les gens veulent être différent. Leur proposer de se différencier de la masse est toujours quelque chose de demandé.
- Des avantages compétitifs : Si le désir de jouer avec ses amis est important, il ne faut pas oublier que le but du jeu est de gagner. Proposer des aides de jeu pour les rendre plus puissant intéressera potentiellement les joueurs désirant être compétitifs.
Les chapeaux de Team Fortress 2 (PC, Steam) sont un excellent exemple de personnalisation de l’avatar. Certains joueurs sont prêts à dépenser des centaines de dollars pour en posséder un unique !
Payer pour un freemium, moi ? Jamais !
Les joueurs qui payent pour ces services ne sont d’ailleurs pas très nombreux. Entre 0,5 et 3 % des joueurs suivant les titres (et les études réalisées sur le sujet) dépensent de l’argent dans les boutiques virtuelles. Et ils dépensent de façons très disparates. Les éditeurs de jeux différencient la masse des joueurs, des « simples » payeurs et de ce qu’ils appellent les baleines. Le simple joueur ne dépensera jamais un centime dans le jeu. Il est extrêmement important puisque, comme nous l’avons vu un peu plus haut, c’est finalement lui qui fera la plus grande promotion du jeu et qui incitera ses proches à le rejoindre. Les simples payeurs regroupent les joueurs qui effectuent très peu d’achats et sur de petites sommes. Ils dépensent une poignée d’euros ou de dollars, généralement sur un coup de tête – souvent lors de la première frustration orchestrée par le jeu – et renouvellent rarement l’achat. Ils représentent (là encore en fonction des jeux et des études, les chiffres étant rarement divulgués) entre 20 et 30 % du revenu généré par les jeux freemium.
Le plus important : la chasse à la baleine
Et il reste enfin les baleines. Les baleines, ce sont ces joueurs qui dépensent beaucoup d’argent dans un jeux freemium et qui le font de manière répétée. Sur des jeux mobiles, cela signifie qu’ils peuvent dépenser plusieurs dizaines voire centaine d’euros ou de dollars par mois, et qu’ils le font plusieurs fois durant cette même période. Dans le jeu vidéo traditionnel, sur PC, ces baleines peuvent parfois dépenser plusieurs centaines d’euros par mois. Et ce sont ces joueurs extrêmement dépensiers qui rapportent beaucoup aux éditeurs, puisqu’ils génèrent souvent plus de la moitié des revenus du jeu. De fait, en dépensant dix fois ou vingt fois plus que le prix d’une application premium typique, ce sont eux qui font vivre une société de création de jeux sociaux. Et comme ils ne représentent qu’un tout petit pourcentage des payeurs (qui eux-mêmes représentent moins de 3% des joueurs), il faut que le titre en question possède une audience importante – de l’ordre de plusieurs millions de joueurs – pour espérer engranger des revenus confortables. Dans le cas d’un Candy Crush Saga ou d’un Clash of Clans qui génèrent chacun plus de 500 000 dollars de revenus par jour, on vous laisse imaginer le nombre de baleines que possèdent ces éditeurs.
Un célèbre éditeur de jeu freemium avance cagoulé et s’apprête à harponner une baleine !
Le problème : un jeu (freemium ou non) n’est jamais durable
Il reste toutefois un dernier problème avec ces jeux freemium, c’est qu’ils ne durent pas éternellement. En fait, ce problème touche tous les jeux vidéo. World of Warcraft va bientôt fêter ses 10 ans et voit sa population baisser tous les jours. À l’échelle d’un jeu mobile, le phénomène est encore plus rapide. Blizzard peut se permettre de voir la population de son MMORPG phare baisser, il possède de nombreux jeux à succès à côté qui lui permettent d’anticiper les prochaines années. Ça n’a pas été vraiment le cas de Zynga, qui, une fois le phénomène FarmVille passé, n’avait plus de cartouches dans sa besace pour continuer à générer des revenus suffisants. Résultat, Zynga n’est aujourd’hui plus que l’ombre de lui-même et peine à convaincre ses actionnaires et ses investisseurs que ses prochains titres pourront intéresser.
King.com, le nouveau Zynga ?
Alors, certes, Zynga n’était que peu présent sur le monde du mobile. Mais elle n’est pas la seule société à posséder un unique jeu freemium générant 80% de son revenu et à capitaliser sur ce titre pour assurer son avenir. King.com va tenter une entrée à la bourse de New York dès la fin du mois de mars 2014. King est aujourd’hui connu pour son célèbre Candy Crush Saga mais beaucoup moins pour les 180 autres licences de jeu qu’il possède. Et comme ses revenus proviennent essentiellement de son jeu star, il y a de bonnes chances de voir se reproduire une situation identique à celle de Zynga en 2012.
Un bon jeu Freemium, des milliers de mauvais
Nous en avons peu parlé dans ce dossier, mais il faut également poser la question de la qualité des jeux qui parviennent à rapporter autant d’argent. Candy Crush Saga ou Clash of Clans ont d’indéniables qualités. Leur principe et leur simplicité sont naturellement très critiquables pour des joueurs aguerris, mais ils ne parviendraient pas à attirer autant de monde sans posséder de véritables points forts.
Non, le plus critiquable concerne l’incroyable nombre de mauvais jeux qui sortent tous les jours sur les l’App Store ou le Play Store. Une très grosse majorité de ces titres freemium ne parvient pas à trouver le bon compromis entre plaisir de jeu, frustration et passage à la caisse.
Dungeon Keeper pousse les mécaniques d’attente des jeux freemium à son paroxysme. Ici, il faut attendre 4 heures pour pouvoir percer un simple mur. Ou payer 49 gemmes…
Le dernier Dongeon Keeper de Electronic Arts est le plus beau représentant du genre : obligation d’attendre parfois jusqu’à 24 heures pour effectuer une simple action basique, achats in-app intrusifs et impossibilité de noter le jeu moins de 5 étoiles sur le Play Store sans passer par une interface très lourde en font un parfait représentant de ce qu’il ne faut jamais faire. L’incroyable nombre de titres gratuits qui viennent envahir le marché tous les jours laisse également rapidement entrevoir une saturation rapide du marché. Le freemium a remplacé le Premium en deux ans seulement. Mais combien de temps faudra-t-il avant qu’une nouvelle alternative vienne le remplacer ? Les analystes ont beau nous promettre son hégémonie d’ici moins de deux ans, il n’est pas certain que les consommateurs ne s’en lassent pas beaucoup plus rapidement.
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[…] pour ne pas dire beaucoup, proposent des premiers niveaux de jeux gratuits pour ensuite proposer des niveaux ou des options payantes. Et les joueurs qui se sont déjà familiarisé avec le jeu vont donc être très tenté par payer […]
[…] En savoir plus : Jeux freemium : comment les jeux gratuits parviennent à vous faire dépenser de l’argent […]
[…] levels, mais pour cela il vous faudra débourser de petites sommes d’argent réel. Pour certains ce mode de fonctionnement est une forme de prise d’otage car les personnes peu patientes ont […]
Bonsoir, Comment JEU FREEMIUM vous arnaque de 300 euros en cinq minutes. C'est hallucinant et je voudrai porter plainte contre cet abus. J'ai prêté mon smarphone à mon petit fils qui est allé sur un site de vidéos cars.Je cherche à comprendre.
Il y a du freemium qui se fout pas de ses clients : zenpinball par exemple, quand on l'installe gratos il y a un flipper dispo en illimité et surtout le prix des tables est super raisonnable . Resultat alors que j'achète quasiment aucun jeu ben la j'ai acheté toutes les tables et je continue de les acheter au fur et a mesure qu'ils en sortent des nouvelles ( a moins de deux euros le dlc c'est quand même hyper pas cher et d'un autre côté ils ont pas besoin de trouver des baleines vu que plein de joueurs normaux achètent les tables) A l opposé je joue beaucoup a real racing 3 mais vu les tarifs des packs a vendre JAMAIS j'achèterai quoi que ce soir dans ce jeu (juste pour avoir toutes les voitures du jeu faut plus de 1000 euros! )
Je disais " Moi payer jamais !!! " Et j'ai decouvert Real Racing 3 ... Joué qq mois ... magnifique ... Et un jour j'ai craqué ....une voiture " indispensable " par ici ou par la ... Moralité j'ai laché plus de 2000 E dans ce jeu !!!!! Les freeplay , c comme la drogue ... faut pas tenter .... Depuis je prend de la vraie drogue ca me coute moins cher et je rigole beaucoup !!! PS : je plaisantai... j'ai dépensé 2 fois 18 Euros ... apres ca suffit ... j'y joue plus !
Disons que je trouve normal de détailler dans l'ensemble vu la qualité de l'article qui détaille lui aussi certains aspects. Après, il est vrai que j'ai bien accroché au jeu et qu encore une fois, rien ne m'obligeait à payer mais j'ai fais le choix car va les supporte et ça m'apporte un avantage. Je pense qu'il faut soutenir certains jeux, même en free to play, car je n'aurais certainement jamais acheté ce jeu s'il avait été payant dès le début et du coup on raté des jeux intéressants. :-)
Lol, non je rigole. Tu décris le jeu de manière si détaillée que je n'ai pas pu m'empêcher ;-) Selon l'article, tu rentres donc dans la catégorie des "simples payeurs engagés" :-D
Mais il y a tout de même une différence entre un paquet de céréales à 4€ (qui sont réellement utiles à l'enfant, d'un point de vue nutritionnel), et un achat in-app de plusieurs euros dans Candy cruche, appli qui ne sert strictement à rien pour le développement de l'enfant. Et puis.... ne serait-ce pas une affaire de bonne éducation ? Pourquoi céder à tous ses caprices ? Par facilité ? Pour être tranquille ? Dans ce cas, bien fait pour les parents qui laissent leurs enfants dépenser des sommes considérables dans des choses aussi inutiles... Un refus crée de la frustration. Mais la VRAIE vie n'est-elle pas faite de frustrations ? Quand ces gosses seront adultes, pleureront-ils auprès de leur patron qui leur demandera de travailler ? Se rouleront-ils par terre devant leur banquier qui leur refusera un prêt pour acheter une voiture alors que financièrement ils n'en on t pas les moyens ?
oui, mais quand les parents cèdent aux caprices de leurs enfants, aucun mots de passe ne sert. Nous parlons bien de techniques de frustrations de l'utilisateurs. Hors les enfants sont hyper manipulable sur ce point et très efficace face à leurs parrents. Quoi de plus chi....t qu'un enfant qui vous demande 50.000 fois "Papa je voudrais(quand il a le mérite d'être polit) ces céréal là parcequ'il y a un autocollant Batman® dans la boîte". L’autocollant n'ajoute rien au gout des céréales, ne les rend pas plus croustillants mais génère par contre une grande frustration chez l'enfant si il ne l'a pas, et Papa est bon pour acheter cette boite pour avoir la paix. Mots de passe ou pas, votre enfant vous bassinera pour payer.
Pourtant, il y a moyen de limité ça. Le compte invité apparu avec Jelly Bean, ou la dernière mise à jour Google Play, bien paramétrée, elle demande le mot de passe à chaque transaction.
Ce ne sont pas forcément des idiots. Si tu as les moyens financier de payer pour un service qui te plait, ce n'est pas plus idiot que de payer un abonnement à des chaines TV.
Je dirais que c'est un abonnement ou une location. Comme tu l'écris, l'objet est censé t'appartenir à la fin du remboursement d'un crédit.
>> Je pense que le freemium a débuté pour contrer le téléchargement illégal, mais ce n'est plus le cas maintenant. On est d'accord, le freemium a pour objectif de rapporter un maximum d'argent aux sociétés qui réalisent les jeux (ce que je peux comprendre). >>Par contre je ne vois pas le rapport du freemium avec la connexion obligatoire. On peut très bien faire un jeu payant, sans achats in-app, mais avec connexion obligatoire. Je ne vois pas d'autre explication à la connexion obligatoire que réclament certains jeux. La connexion n'est pas demandée au démarrage du jeu mais tout le temps que tu joues. Sur les premiers jeux Freemium, tu pouvais tricher simplement en changeant l'heure de ton smartphone et éviter d'attendre longtemps. Il y a aussi des applications pour les téléphones rootées qui permettent de modifier les données sauvegardées en local et/ou modifier directement les données en mémoire. Avec une sauvegarde dans le "cloud", l'éditeur peut vérifier que le nombre de gemmes/or ou toute autre ressources correspond à ce que tu as acheté. Je teste DungeonKeeper et j'ai joué à Marvel Alliance. Le F2P est parfait pour les transports en commun avec des petites sessions régulières. Mais la, je dois finir ma partie avant que mon train arrive en gare car je sais que je vais perdre le réseau 3G et que le jeu va planter.
c'est clair et ça commence à toucher nos enfant, que nous laissons jouer avec nos tablette où nos téléphones, pour qui, au profit de notre propre tranquillité nous devons (si on se laisse avoir) payer le déblocage de tel ou tel pouvoir... méfiez vous tous, c'est souvent par le biais des enfants (naïfs) que le loup s'invite dans la bergerie ;). Le Loup et les sept Chevreaux.
Dungeon Keeper ... Grosse déception sur la version mobile ! Ne pouvant le lancer qu'une fois par jour attendre 24h pour une action ne me dérangeait pas mais après la progression est carrément exponentielle ! Donc si tu ne payes pas, tu n'avancera que TRÈS lentement ... bref le jeu comme beaucoup d'aurte Freemium est tout pourri !
Gameloft aussi poussait à l'achat inapp ... sinon la progressoin bah c'était ultra difficile voir impossible sans acheter l'arme de la mort avec des sousous !
Sur CoC j'ai bien eu les gemmes achetées sur tout mes appareils, mais mon compte est synchronisé avec Google Play Games et G+ pour sauvegarder la progression justement. As-tu sauvegardé d'une façon ou d'une autre ? Ou alors c'est le jeu qui ne le supporte pas et là c'est clairement du vol :/
Et encore, pour 90 EUR, t'as un stock de gemmes, mais tu peux "dilapider" ça assez rapidement au final, c'est très très cher à mon sens !
C'est tout à fait vrai pour Angry Bird "racing" ou je sais plus quoi, que j'avais installé pour tester. Après 3-4 courses, l'oiseau a besoin de 6 heures pour pouvoir refaire des courses ou alors il faut payer : C'est pas donner de la frustration ça, c'est prendre le joueur pour un con. Du coup j'ai désinstallé :-)
Ah bon, dépenser 9 EUR (une fois) c'est être une "baleine" ? Ah ben faut croire que je le suis alors :-)
Oui, c'est supposé ce faire "tout seul". Mais c'est rarement le cas, donc les éditeurs rajoutent souvent une option pour ça. Et cette case existe dans star wars pinball.
Ben, une demo plus version payante quoi. C'est pas compliqué. le free to try passe encore (même si c'est lourd, il faut installer le jeux pour connaître le prix...) J'ai bien au moment ou j’achète, savoir combien je vais dépenser pour le jeu. C'est très rare que je m’embête à installer les freemuim du coup.
Merci pour l'astuce c'est énorme :)
Certains prendraient peur en découvrant combien ils ont dépensé au total sur un jeu freemium...
Un point qui n'a pas été abordé, ou bien je l'ai loupé : un achat in-app n'est valable que dans l'appareil où l'app est installée ! Je m'explique, si j'achète une table de flipper dans Star Wars Pinball par exemple sur ma nexus 10, j'aimerais également la retrouver sur mon S4... Et bien non... Même compte Google, mais pas de transposition des achats in-app selon les supports... Si quelqu'un connaît le moyen...
90€ pour un jeu "freemium"... j'en reviens pas !
Je confirme. Je prends l'exemple d'un jeu de course : là ou dans une version payante tu débloquerais une nouvelle voiture après une dizaine de course par exemple, la version freemium te demande une centaine de course + des points spéciaux qui n'augmente qu'une fois par jour. Mais il y a des fois pire, il peut être impossible d'avant dans le jeu sans payer et là ces moches...
Nous assistons tous simplement à l'introduction, dans le domaine du jeux, d'un système économique qui a fait ses preuves partout et depuis longtemps. ***Si le client ne peut payer cash quelque chose parce qu'il en a pas les moyen, étales ce payement en plusieurs fois, et profites en pour le lui (le client) faire payer plus cher*** Si ça vous choque, c'est là pourtant un des grands principes de la société de consommation: -qui paye une voiture cash de nos jours, (hormis les baleines à fric). -nous payons tous un abonnement télé mensuel, alors que je me rappel d'un époque on on payait à l'année. -dans la grande distribution, on voit apparaitre de plus en plus le mini packaging pour l’alimentaire. Petit camembert, mini canette de soda, mini saucisson, saucisson pré-tranché en mini portion, et j'en passe. Comme ça, on est pas obligé d'acheter le gros modèle et de payer prix plein, mais au final, à quantité égale ça coute plus cher que le grand format. Et ça remporte de plus en plus de succès. Bref, faire payer le consommateur par petites sommes au fur et à mesure est une façon bien connue et éprouvée de s'assurer de ne pas perdre la clientèle moins aisée et de lui faire cracher encore le peux qui lui reste en mettant "à ça portée" des bien qui sont d'ordinaire au dessus de ses moyens (j’entends par là que ça ne devrait pas être une de ses priorité dans le budget surtout si il se doit de gérer les finances en bon père de famille). Jouer sur la frustration rentre tout autant dans cette démarche puisque si c'est hors de vos moyens, vous êtes frustré de ce que "tout le monde" a et que vous ne pouvez vous payer. ex : le smartphone à la pomme Si tu l'a pas t'es pas des notre.... combien en achète alors qu'ils n'ont (théoriquement) pas les moyens d'y mettre 700€ Là ou le freemium n'est pas correcte(voir malsain), c'est qu'il ne propose pas de payer une bonne fois pour toutes et de tout débloquer (on est dans le principe du casino sauf qu'on a aucune chance de récupérer même une toute petite partie de la mise). C'est ultra addictif car on finit par se dire j'ai déjà payé autant, je vais pas laisser tomber maintentant, il suffit que je paye seulement encore autant (et c'est jamais de très grosse sommes dans le cas du freemium, il ne faudrait pas que la vache à lait, se pose trop de question) pour passer au niveau suivant. Le consommateur perd alors de vue la réalité financière du produit, il n'a pas moyen de comparer ce qu'il a payer avec ce qu'il aurait peu payer en une seul fois pour avoir le même produit.
Ok, content de savoir que c'est pas avec le 1€ maximum par an en freemium qu'ils deviennent riches.
achetté in-app mais quelle connerie ;) surtout quand c'est des items que tu gagne de facon "normal" candy crush saga vend des options genre sucette, poisson, ou gem speciale (que tu gagne au debut du jeu) ou encore temps supplementaire ya les BON joueurs qui ont pas besoin de ca pour avancer ya les piegons qui paient pour ces options et enfin ya les tricheur qui utilisent des logiciels (existant aussi depuis des lustres sur pc) qui te permettent de rechercher une valeur, tu la change dans le jeu et dans l'outil tu donne la nouvelle valeur et au bout de 3 ou 4 recherches tu as trouvé l'adresse memoire ou tu peux mettre une grosse valeur ^^) c'est de la triche, c'est mal, mais tu te fait pas prendre pour un jambon!
Baleine spotted !!! :-D
Oui, tu peux meme acheter des trucs gratuits.
Le vrai titre devrait etre: "comment les jeux gratuits parviennent à faire dépenser de l’argent les idiots"
Tres bon article de votre part et vachement intéressant. Beau boulot. Quid de la réaction des boites utilisant le premium face à cette mode du freemium?<i>-------<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frandroid.app">Envoyé depuis l'application FrAndroid pour smartphone</a></i>
C'est donc à cause de ces baleines qu'on en arrive là aujourd'hui.
Je pense que le freemium a débuté pour contrer le téléchargement illégal, mais ce n'est plus le cas maintenant. Par contre je ne vois pas le rapport du freemium avec la connexion obligatoire. On peut très bien faire un jeu payant, sans achats in-app, mais avec connexion obligatoire.
Malheureusement, une énorme majorité dépasse les limites du raisonnable.
Je ne suis pas d'accord avec toi sur le fait que les freemium joue sur la frustration du joueur pour le faire dépenser. Pour moi c'est indéniable. Par contre, là où je te rejoins complètement, c'est que la majorité des personnes qui se plaignent de ce modèle économique n'achète pas de jeux payants, quelque soit la raison. Il ne faut donc pas s'étonner que les éditeurs se tournent vers le freemium, les tableaux de l'article parlent d'eux-mêmes. Pour moi, le meilleur modèle économique est celui qui consiste à avoir un (voir +) niveau gratuit, et débloquer le jeu complet avec un unique achat in-app. Moi j'ai fait une seule fois un achat in-app dans un jeu dont la somme était entre un et deux euros (j'ai oublié la somme exacte). Par contre j'ai acheté de nombreux jeux payants (d'ailleurs il y en a plusieurs que je n'ai pas encore commencé ^^). Bref, tout ça pour dire que je n'aime pas le freemium (aussi parce que les éditeurs en abusent).
Finalement, le freemium, cela ressemble dans une certaine mesure à des jeux achetés à crédit, où l'addiction faisant on est poussé à payer régulièrement si on veut arriver plus rapidement à évoluer et à terminer le jeu (voire à finir tout court, sans repasser à la caisse c'est pratiquement impossible). Si ce n'est qu'un crédit, normalement on sait avant de s'engager le montant des mensualités que l'on devra honorer, et quelle somme on aura finalement dépensée. Or dans ces jeux freemium, on en sait rien, tout est basé sur de l'addiction, c'est de mon point de vue de l'arnaque pure et simple. Baleines ou pas baleines, ces éditeurs n'ont aucun respect pour les consommateurs et ils ne m'inspirent que mépris.
J'abonde dans ton sens sur la frustration, sur CoC, je ne me suis pas senti frustré en jouant régulièrement, le fait que x amélioration de camp prenne x temps fait selon moi, partie du jeu !
C'est la même chose dans CoC. Jouant depuis environ 1 mois régulièrement, j'ai mis hier 9 EUR dans le jeu pour avoir des gemmes histoires d'avoir un cinquième ouvrier. Mettre à jour mon Hotel de Ville (Niveau 8) prend 8 jours et occupe un ouvrier durant ce temps. Il m'en reste 4 autres, donc il faut évaluer le temps nécessaire pour l'upgrade d'autres choses et faire de bons choix. C'est stratégique et ça peut être un peu frustrant, mais pour ma part je ne trouve pas. Si j'ai décidé de mettre 9 EUR dans le jeu, c'est simplement parce que je le trouve bien fait, que j'y joue depuis longtemps et que c'est quelque part une méthode de "soutien". Par contre je ne me vois pas acheter des gemmes pour accélérer les constructions car si je suis l'exemple de l'HdV 8 qui prend 8 jours, pour l'upgrader il faut compter 1100 gemmes ... Autant dire qu'au prix où c'est vendu, on parle de 18 EUR, c'est assez cher. Si certains ont l'envie et les moyens (Chacun fait encore ce qu'il veut de son fric), tant mieux pour eux. Yen a bien qui fument 6-7 EUR par jour :-) Surtout que Supercell fait des ajouts tous les 4-6 mois, aussi bien au niveau des classes d'utilisateur que des bâtiments par exemple en proposant de nouveaux niveaux etc. Donc le suivi est présent, c'est aussi important à mon sens. Dans le même genre, il y a Royal Revolt 2, qui a chaque reconnexion (Et j'hésite à la virer rien que pour ça) il te propose l'achat de gemmes. A force de vouloir être gourmand ... (D'autant plus que si c'est certes "3D", c'est pas vraiment abouti à mon sens) Le pire étant selon moi Gameloft, qui non content de sortir certains jeux payant les rendent gratuit par la suite avec de la publicité et des achats In App. Et ceux qui ont achetés plein pot ? Bah ils se tapent la pub lors de la prochaine MàJ ... Du coup Gameloft pour ma part c'est banni. Et je ne regrette pas d'avoir découvert Supercell / CoC, ils ont beau faire 500 000 dollars de CA/Bénéfice par jour, grand bien leur fasse, c'est une reconnaissance comme un autre.
Bon article mais la phrase "Si c’est gratuit, c’est vous le produit !" est mal utilisée. Celle-ci correspond aux modèles gratuits avec publicités. La société (FaceBook, Google....) propose des services gratuits à des usagers mais le réel client est la société commerciale qui paie pour afficher des publicités et/ou récupérer des informations ciblées sur les consommateurs.
Un problème lié au modèle "Freemium" est la lutte pour contre la triche. De plus en plus de jeux nécessitent une connexion permanente à Internet pour stocker en ligne l'avancement et le nombres de ressources. Je suppose que cela est nécessaire pour valider que l'on n'a pas triché et augmenté de manières détournées les ressources payables en argent réelles. Si tu n'as pas de connexion, le jeu refuse de se lancer : c'est très pénible en mobilité (voiture, métro...) où la moindre coupure de réseau fait planter le jeu qui tente de se resynchroniser.
J'ai cru comprendre que la notation est réalisée à l'intérieur de l'application lorsque tu te connectes avec ton compte Google Play Games. Si tu acceptes l'une des popup t'invitant à noter l'application, tu as deux possibilités : - Mettre 5 étoiles - Passer par un formulaire pour indiquer que tu ne trouves pas le jeu parfait. La lourdeur de la seconde solution démotive les joueurs et une majorité des votes "in app" sont à 5 étoiles. La popup étant proposée assez rapidement (15 minutes de jeux), les joueurs qui votent ne sont pas encore rentrées dans la phase "payante" du jeu.
Je joue à quelques jeux "Freemium" est c'est majoritairement de la frustration. Je joue pour m'amuser tout en essayant de m'améliorer et je trouve très frustrant que l'on m'empêche de progresser (dans le jeu mais aussi dans la dextérité de joueur). C'est limite de la "location", tu paies pour pouvoir jouer quand tu veux. Quand tu as finis de payer, tu ne peux plus jouer. Le dernier jeu testé est "Dungeon Keeper" qui est tant décrié. Tu as des actions qui prennent 2 Jours, si tu ne paies pas : tu ne peux pas faire grand chose pendant 48Heures.
pour ça que je précise "puis si ça devient impossible, bah j'en essaye un autre", dans impossible il y a plein de notion, on pourrait dire, à la limite du raisonnable, et le temps en fait parti.
"impossibilité de noter le jeu moins de 5 étoiles sur le Play Store sans passer par une interface très lourde" Je comprend pas cette phrase, comment le jeu peut influencer la note que l'on met sur le playstore? C'est google qui contrôle ça, pas EA.
Sur WP tous les jeux ont obligatoirement (ou presque) une version d essai. Ensuite tu peux basculer sur la version payante en payant. C est le meilleur système je trouve.
Euh non pas du d'accord, la plupart du temps c'est pas du challenge, mais des heures de farm supplémentaire pour celui qui paye pas, pas très amusant...
Excellent article qui fait très bien le tour de la question :) .
j'aime bien jouer au fremium, une fois bloquer, j'essaye de dépasser un niveau sans payer, ça donne du challenge, puis si ça devient impossible, bah j'en essaye un autre et je recommence, c'est gratuit, et atteindre la limite du free en fremium c'est un challenge bien plus amusant.
Et y a des jeux qui sortent payant avec achats in-app, et se retrouvent quelques semaines après gratuitement (merci Gameloft !)
Dans la plupart des jeux Freemium, je ne vois pas de frustration. À moins que l'impatience du joueur soit source de frustration, comme des enfants frustrés d'attendre Noël pour avoir des cadeaux.
Au contraite, la frustration est la base du déclenchement de l'acte d'achat : sans frustration du joueur, pas de passage à la caisse, car pas de plaisir de jeu. Certes, ce n'est pas spécifique aux jeux freemium, mais dans ce cas ils utilisent ce mécanisme pour récupérer de l'argent, moins pour rendre le jeu plus intéressant. A ce sujet, je vous conseille le visionnage de cette analyse fort intéressante sur l'intérêt des jeux vidéos et la nécessaire frustration du joueur : http://www.youtube.com/watch?v=KzvHvc41qpk
A la seule différence qu'ils ne sont pas signalés comme des démonstrations...
Très bon article. Par contre, les free to try, on appelle ça... des démos.
Encore en train de diaboliser le Freemium... Si vous n'aimez pas le Freemium, jouez à des jeux payants. Mais là vous allez sortir l'argument que vous ne voulez pas acheter un jeu sans le tester, ou tout simplement que vous ne voulez pas payer. Vous voulez du Freemium du coup ? Tout est toujours mieux gratuit. Mais ne vous étonnez pas de voir les jeux payants disparaître, alors que vous n'en achetez jamais. L'argument de la frustration n'a rien à voir avec le Freemium, Super Mario Bros et Flappy Bird ont ça aussi...
Sinon frandroid doit pLaisanter avec patience raisonnable ... 100 ans mon dieu. -------Envoyé depuis l'application Humanoid pour smartphone
Ton commentaire est inutile, les baleines achetent. . . . . . -------Envoyé depuis l'application Humanoid pour smartphone
Après on va s'étonner de voir les des applis cracker sur android.
Heureusement que pour certains jeux comme Candy Crush on peut "payer" gratuitement si on est rooté grâce a freedom
Ce type de procédé marche bien sur PC (pour ceux qui savent se renouveler), pas étonnant qu'on le retrouve sur les appareils mobiles où le "casual gaming" est roi
Je n'ai jamais rien acheté en in-app et ce n'est pas prêt de changer :)
Alors que les jeux sur smartphone étaient en constante amélioration, avec Gameloft qui sortait régulièrement de vrais hits (sans originalité certes, mais impressionnant quand même) et d'autres éditeurs qui suivaient, voilà que les jeux freemium ont explosés. Et pouf, toute la progression des "vrais" jeux a été ruiné. C'est dommage, les téléphones étaient en train de prouver que justement, ils pouvaient avoir des jeux solides.
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