Comment Intel veut devenir le GPU de référence pour les consoles portables

 
Avec la nouvelle architecture graphique de Panther Lake, Intel veut faire passer son GPU intégré dans la prochaine génération. Voici les trois fonctionnalités graphiques qui seront (peut-être) au cœur de nos futures consoles portables.
Source : Chloé Pertuis pour Frandroid

Intel a dévoilé cette semaine Panther Lake, sa nouvelle architecture de SoC pour PC portables. Il s’agit de la première architecture exploitant le procédé de fabrication 18A de l’entreprise, avec de nombreuses améliorations à la clé : efficacité énergétique, densité des transistors, performance par watt.

Les compétences d’Intel sur le marché des processeurs mobiles ne sont plus à prouver. Mais depuis quelques années, la firme investit massivement sur sa partie graphique intégrée (iGPU), à défaut de renouveler régulièrement ses gammes de cartes graphiques externes.

Nous avions déjà été agréablement surpris des performances de l’iGPU de Lunar Lake en 2024, notamment sur la dernière MSI Claw 8 AI+. En 2026, l’architecture graphique Xe3 de Panther Lake vise à corriger tous les écueils des précédentes itérations pour devenir une référence sur le marché des puces graphiques portables.

Voici les technologies d’Intel qui visent directement ou indirectement le marché florissant des consoles portables.

L’Intelligent Bias Control V3, ou la gestion d’alimentation intelligente

Depuis plusieurs années, Intel développe ce qu’il appelle l’Intelligent Bias Control, une fonctionnalité qui vise à résoudre le plus gros goulot d’étranglement en jeu, à savoir la répartition énergétique entre le processeur (CPU) et la carte graphique (GPU).

Il surveille ainsi l’utilisation du GPU en temps réel ainsi que les jeux et applications en cours d’exécution pour mieux répartir la charge entre les deux puces, notamment au sein des différents Threads.

Source : Intel

Lorsque le GPU est pleinement utilisé, alors le système va ainsi privilégier les E-cores pour leur efficacité énergétique afin de gagner en autonomie. Il redirigera alors la puissance du CPU vers le GPU en ajustant en temps réel selon les besoins de la puce graphique.

Intelligent Bias Control V3 est une couche logicielle spécialisée qui agit en complément du Thread Director déjà en place par Intel sur Windows. Les deux systèmes se coordonnent et s’échangent ainsi des directives pour optimiser les performances et l’efficacité énergétique d’un jeu. Une fonctionnalité idéale pour les consoles portables, qui aidera ainsi à conserver de l’énergie dans les scénarios les plus tendus.

Source : Intel

La technologie sera compatible avec les architectures Lunar Lake et Arrow Lake, et bénéficiera d’une implémentation améliorée sur Panther Lake.

Précompilation des shaders dans le cloud

Si vous avez suivi l’actualité des consoles portables ces derniers mois, vous savez que la précompilation des shaders devient va très vite devenir une fonctionnalité incontournable. Déjà présente sur le Steam Deck via SteamOS, cette technologie est aussi intégrée à la ROG Xbox Ally sous l’appellation Advanced Shaders Delivery.

Intel va déployer sa propre solution, qui consiste à précharger ce cache de shaders directement depuis ses serveurs. La phase de précompilation s’en verra donc fortement réduite (ou quasiment annihilée) pour des temps de chargement qui le seront tout autant.

Source : Intel

Ces shaders téléchargés au premier lancement du jeu ainsi que lors de ses différentes mises à jour. Le joueur pourra aussi décider s’il souhaite se baser sur cette base de données en ligne ou sur sa propre compilation locale.

Intel assure que cette solution éliminera les saccades dues à une mauvaise compilation locale et sera notamment très utile sur les consoles portables aux ressources CPU limitées.

L’allocation mémoire dynamique du GPU

Le panneau de contrôle d’Intel (IGS ou l’Intel Graphics Software) dispose désormais d’un curseur vous permettant d’ajuster de manière dynamique l’allocation mémoire entre le système et le GPU.

Le processeur et la carte graphique se partageant un même pool mémoire sur un SoC, c’est souvent au système, et donc Windows, de gérer ce constant jeu d’équilibriste.

Par défaut, Windows alloue un maximum de 55% de la mémoire système au GPU. Une limitation qui pourra être outrepassée par la fonctionnalité d’Intel pour faire face à des scénarios d’utilisation intensive, comme les charges de travail IA, le jeu vidéo ou l’applicatif demandant des ressources graphiques (3D, montage vidéo).

Selon Tom Peterson, à la tête de l’équipe graphique chez Intel, la fonctionnalité permettra de générer entre 15 et 20% de performances supplémentaires. Une promesse d’envergure, surtout pour le marché des consoles portables.


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