Comment Microsoft compte résoudre le plus gros souci des jeux PC modernes

 
Microsoft met à disposition sa nouvelle fonctionnalité Advanced Shader Delivery à disposition de tous les développeurs de jeu. Une avancée très attendue qui promet de simplifier l’étape cruciale de compilation des shaders dans les jeux DirectX 12. On vous explique comment cela fonctionne.
Oblivion Remastered était victime des saccades dues à une mauvaise compilation des shaders // Source : Source : Bethesda Softworks

L’annonce de la ROG Xbox Ally était aussi pour Microsoft l’occasion d’introduire une toute nouvelle technologie intégrée à l’API DirectX 12 pour les jeux PC sous Windows.

L’Advanced Shader Delivery vise à réduire le temps de chargement et les instances de saccades dans tous les jeux exploitants DirectX 12 en simplifiant une étape cruciale : la compilation de shaders.

Après une annonce officielle le 20 août dernier en marge de la Gamescom, la fonctionnalité est désormais disponible pour tous les développeurs de jeux. On vous explique ce qui pourrait changer dans les prochaines années.

Le remède ultime aux saccades ?

À l’heure actuelle, les jeux PC modernes sous DirectX 12 proposent pour une majorité d’entre eux une étape obligatoire de compilation des shaders. Ces derniers sont cruciaux pour le rendu graphique de ces titres (textures, lumière, meshs, modèles), mais ils doivent être mis en cache en préalable, sinon leur chargement en plein jeu occasionnerait des saccades.

La fonctionnalité Advanced Shader Delivery de DirectX 12 résout entièrement ce problème en fournissant ces shaders sous forme précompilée, et ce, dès le téléchargement du jeu. Cela a plusieurs bénéfices pour le joueur, qui verra ses temps de chargement réduits (jusqu’à -85% selon Microsoft) et une stabilité améliorée en plein jeu.

Cela résout l’un des principaux problèmes actuels des jeux sur PC, en facilitant plus que jamais l’offre d’une expérience de qualité console sur Windows.

Si Microsoft a évoqué une expérience digne des consoles, c’est bien parce qu’en leur nature de plateforme unifiée, tous les utilisateurs sont équipés avec le même cache de shaders à l’installation du jeu. Les développeurs pourront donc proposer le même avantage avec un nouveau format d’asset intitulé State Object Database (SODB).

Il s’agira concrètement de « l’ensemble complet des shaders » pour se passer d’une capture manuelle par un utilisateur. Compilée directement lors du développement du jeu, la SODB permet de fournir un cache de shaders « proche des 100% » selon Microsoft.

Pour aller plus loin
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Compatible avec toutes les plateformes

Microsoft l’assure, si la fonctionnalité est d’abord dédiée à la ROG Xbox Ally, et notamment l’application Xbox, elle sera compatible avec les autres plateformes comme Steam, Epic Games ou encore GOG.

Les jeux pourront proposer ces shaders précompilés au sein de bases de données dédiées, les PSDB (Precompiled Shader Database) afin de les distribuer soit au sein du jeu, soit sous forme de téléchargement annexe.

Pour la ROG Xbox Ally, Microsoft annonce avoir collecté différents SODB pour certains titres populaires pour les fournir aux premiers clients de la console portable.

Il ne reste maintenant plus qu’aux développeurs à apprivoiser cette nouvelle fonctionnalité de DirectX 12 pour l’implémenter dans leurs jeux. Nous aurons très certainement des enseignements quant à son efficacité lors de la sortie de la ROG Xbox Ally le 16 octobre prochain.


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