L’e-sport, terme désignant les compétitions de jeux vidéo, est apparu depuis quelque temps sur mobile. Sous l’apparence d’une simple « copie chinoise » de la mode, cette industrie est en vérité plus importante qu’il n’y paraît… pour les joueurs acharnés comme les joueurs occasionnels.

L’e-sport. Les compétitions de jeux vidéo, qui se regroupent toutes progressivement sous la bannière « e-sport », deviennent de plus en plus populaires au fil des ans. Le public naît dans le web et intéressé par les jeux compétitifs n’ont de cesse que de se retrouver, aussi bien sur des plateformes comme Twitch que dans de grandes arènes comme le Palais des Congrès de Paris, pour profiter du spectacle des grands joueurs s’affrontant sur scène.

Un spectacle qui met surtout en avant le talent des joueurs sur certains titres précis, particulièrement de tir ou de stratégie sur PC. Un talent qui apparaît, surtout auprès des plus élitistes, comme bien éloigné de ce qu’il est possible de faire sur l’enfant mal vu du jeu vidéo : le mobile.

Pourtant, ne leur en déplaise, l’e-sport est bien présent sur mobile. Pire encore : il ne cesse de prendre de l’ampleur dans l’ombre, dans cet espace public que les joueurs omettent sciemment mais qui n’en est pas pour le moins important. C’est ce que nous allons mettre en lumière dans ce dossier.

Les joueurs sont là en nombre

Notons tout d’abord que des développeurs croient en la compétition sur mobile. Le studio ayant été l’un des premiers n’est autre que Super Evil Megacorp. Le nom ne vous dit rien ? Composé d’anciens de Rockstar Games, Riot Games ou encore Electronic Arts, le studio a réalisé… Vainglory, sorti en 2014, l’un des premiers titres à se revendiquer de l’e-sport sur mobile.

Depuis, les choses ont bien bougé. Arena of Valor (Honor of Kings en Chine), développé par le géant chinois Tencent, est arrivé sur mobile et a mis en avant la possibilité de jouer en 5v5. Face à cela, Vainglory n’a pas tardé à enfin sortir son propre mode de la sorte, lui qui était autrefois limité au 3v3. Ces deux géants se mènent une lutte sans merci pour devenir le « League of Legends du mobile », mais la puissance de Tencent en Chine lui aura permis de gagner une avance considérable avec plus de 200 millions de joueurs pour 80 millions actifs chaque jour (source : Tencent).

Pour vous donner un ordre d’idée, Pokémon Go aura réussi à attirer 100 millions de joueurs à son pic selon Apptopia. Le phénomène est d’autant plus insidieux qu’il est transparent : les gamers jouent au titre sans avoir besoin d’un effet de mode. Il est tout simplement… présent, solidement attaché sans que rien ne semble l’entraver.

Si les MOBA se sont très bien adaptés au mobile, ce n’est pas le seul genre qui aura réussi à se creuser un trou dans la compétition. Après Clash of Clans, Supercell a connu un nouveau succès avec Clash Royale. Le jeu de stratégie en 1 contre 1 continue d’attirer des tonnes et des tonnes de joueurs : bien que le développeur ne dévoile pas ses chiffres, nous savons que 27,4 millions d’entre eux se sont inscrits au Crown Championship d’automne 2017.

Ce sont là les trois principaux représentants actuels de la scène purement mobile, mais d’autres titres un peu plus discrets peuvent bien évidemment s’y ajouter.

Les structures s’organisent

Vouloir être « e-sport » ne suffit jamais, bien sûr. Tout le principe réside dans le fait de créer tout autour de son jeu une organisation qui supporte les compétitions et attire les joueurs. En reprenant toujours les mêmes exemples, nous pouvons établir que c’est en vérité déjà le cas.

Prenons Vainglory. Le jeu, qui a connu un partenariat avec Samsung en compétition à l’occasion de la sortie du Galaxy S7, a sa propre ligue de compétitions traversant les quatre points du globe. La Premier League, organisée directement par le créateur du jeu, permet à de nombreuses équipes de s’affronter en ligne puis en arène pour remporter de larges sommes. En 2016, le World Championship avait permis à l’équipe gagnante d’empocher la coquette somme de 120 000 dollars.

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Vient ensuite, dans l’exemple, Arena of Valor. Tencent oblige, le MOBA a un large budget pour réussir à créer la compétition autour de son jeu. C’est même le plus gros jamais enregistré sur un titre mobile pour cette saison 2018 de la World Cup : 550 000 dollars seront à partager entre les gagnants, l’équipe numéro une remportant 200 000 dollars à elles seules. Les Valor Series, organisées chaque semaine, aident également la communauté à rester constamment active.

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Et enfin : Clash Royale. Le jeu de Supercell a lui aussi le droit à sa Coupe du Monde organisée directement par Supercell. Celle-ci s’est achevée en décembre 2017 avec la victoire du joueur Sergio Ramos qui a pu gagner 150 000 dollars de la sorte. Un fait qui n’est pas anodin puisque, comme nous le disions plus haut, 27,4 millions de joueurs s’étaient rassemblés pour l’événement. Le Clash Royale League Challenge permet également d’animer la communauté et lui faire rêver d’e-sport.

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Les sous convergent

Pas étonnant dans ce contexte que Tencent ait racheté Supercell en juin 2016 pour 8,6 milliards de dollars : l’entreprise chinoise croit dur comme fer à l’e-sport mobile. C’est le directeur e-sport de Tencent America, Ramon Hermann, qui a expliqué pourquoi au micro de Variety :

« Si vous vous déplacez en Asie, le jeu vidéo est passé sur mobile. C’est fou. Une partie de cela est due à la culture et aux habitudes. Ma génération et les personnes au début de leur vingtaine et plus ont grandi sur PC et consoles, mais lorsque vous regardez les générations plus jeunes, elles n’ont peut-être pas de PC ou de consoles. Pour elles, c’est totalement naturel de jouer exclusivement sur mobile. […] J’ai toujours travaillé dans l’e-sport en cherchant à être un pionnier. J’ai été enthousiasmé par Tencent parce qu’ils sont focalisés sur le mobile. Le mobile deviendra énorme en Occident, mais nous cherchons encore à déterminer le bon format ».

Vous l’aurez compris, le géant chinois compte bien s’implanter en force dans le milieu, après que le territoire asiatique ait déjà été conquis. En Occident, il semble que sa stratégie fonctionne : pour les trois jeux pris en exemple, on compte bon nombre d’écuries e-sport traditionnelles se penchant sur ces nouveaux titres.

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Team Liquid, écurie connue principalement pour son histoire sur StarCraft 2, a signé trois nouveaux joueurs début 2018 : Azilys, Surgical Goblin et Ace. Trois noms qui ont fait leurs preuves sur la scène compétitive de Clash Royale, cette même scène sur laquelle investit Team Liquid désormais. Lors du récent South by Southwest (SXWS), ils auront réussi à s’imposer face à la Team Queso, écurie espagnole très investie dans l’e-sport mobile qui aura par ailleurs remporté le tournoi européen Outbreak sur Vainglory. Pendant ce temps, SK Gaming se lance aussi sur Arena of Valor.

Cloud 9, Vitality, Team SoloMid, Fnatic, Dignitas sont autant de grands noms de l’e-sport en Amérique et en Europe qui plongent eux aussi sur le mobile. Sans compter les organisations asiatiques déjà existantes ! L’investissement appelle l’investissement, et les tournois ne font que grandir jour après jour attirant toujours plus de joueurs et de spectateurs.

Le fer-de-lance de l’e-sport

Et si Ramon Hermann avait… raison ? Considéré comme le frère pauvre du jeu vidéo, le mobile est tout de même bien souvent la porte d’entrée de la nouvelle génération vers ce divertissement si particulier. L’e-sport mobile pourrait donc bien lui aussi représenter la porter d’entrée vers l’e-sport plus « traditionnel ».

Après tout, la World Cup de Clash Royale aura réussi à enregistrer un pic à 236 299 spectateurs (chiffres ESC) regardant la compétition en décembre. À titre de comparaison, ce sont 189 531 spectateurs qui se sont rejoints au pic du EU LCS Summer pour League of Legends. Si l’e-sport « traditionnel » a encore de l’avance, il est aussi bien plus développé à l’heure actuelle… mais aura mis bien plus de temps à accéder à ce statut.

Par son développement rapide et sa croissance vertigineuse, l’e-sport mobile semble avoir véritablement tapé dans un réservoir neuf sur lequel il faudra compter. Le rabrouer serait simplement s’inscrire dans un mouvement générationnel humain mais quelque peu élitiste que l’industrie elle-même ne suit pas. Pour preuve : Fortnite, la tendance sociétale du moment, se tourne aussi bien vers l’e-sport (avec son tournoi Pro Am) que vers le mobile avec la sortie acclamée du titre sur iOS et sa future sortie sur Android au cours de l’été.

Ce mouvement montre à quel point les deux peuvent être complémentaires et s’inscrire dans une même démarche d’ouverture et de popularisation non seulement du jeu mais des compétitions de jeu. Il serait donc bien malvenu de tourner le dos à l’e-sport mobile : celui-ci pourrait être votre plus grand allié.

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