PS5 : obsédé par ses blockbusters et Naughty Dog, Sony délaisse ses petits studios

PlayStation n'en a plus que pour ses gros studios

 

Dans une longue enquête, Bloomberg détaille les mésaventures de plusieurs studios de niche, entravés dans leur liberté créative et envoyés en renfort pour aider le studio star de l'éditeur japonais, Naughty Dog. Le symptôme d'une politique du "Blockbuster avant tout" chez PlayStation qui fait de plus de ravages chez certains qui se sentent délaissés.

the last of us part 2
The Last of Us Part 2 // Source : Naughty Dog

Il semble loin le temps où Sony avait pour réputation de financer les créations de petits studios indépendants pour approvisionner le store de la PS Vita, comme cela avait été le cas avec Olli Olli. D’après un article de Bloomberg, malgré sa douzaine de studios possédés à travers le monde, l’éditeur japonais semble obsédé par les blockbusters et remakes produits par ses studios fétiches.

On peut citer les bien connus développeurs de The Last of Us Naughty Dog, Santa Monica à qui on doit God of War, ou encore Guerrilla Games derrière le succès Horizon Zero Dawn. En conséquence, plusieurs groupes ou studios ont vu leurs projets contrariés, menant dans certains cas à des départs.

Un travail de l’ombre sans grande considération

L’article revient longuement sur les déboires de Visual Arts Service Group (VASG), chargé en temps normal d’aider les studios possédés par Sony à terminer leurs jeux et qui avait commencé à s’émanciper quelque peu pour monter une équipe de développement. Il y a trois ans, le directeur du VASG, Michael Mumbauer, avait ainsi recruté une trentaine de développeurs au sein de ses équipes. L’objectif était clair : gagner plus de contrôle créatif et, peut-être même, créer leurs propres jeux à terme, au lieu de n’être cantonner qu’à un rôle de support. Dans un premier temps, l’équipe pensait qu’il était plus malin de se lancer dans le remake d’un jeu pour la PlayStation 5 et avait alors décidé de mettre celui de The Last of Us en chantier.

Si Sony avait donné un accord préalable, l’existence de l’équipe est restée secrète de long mois et le budget n’a pas suivi. Les choses ne se sont pas améliorées avec la nomination, en 2019, d’un nouveau dirigeant de Sony, Hermen Hulst, qui a considéré que ce projet était trop cher. Pire encore, une fois The Last of Us Part II sorti en 2020, l’équipe de VASG s’est retrouvé chapeautée par des membres de Naughty Dog, créateur de la licence. De quoi offrir enfin un budget décent au projet, mais beaucoup plus d’entraves, contraint en quelque sorte à laisser les rênes de son idée. Déçus par cette expérience, de nombreux cadres de VASG ont quitté Sony à la fin de 2020, y compris son chef, Michael Mumbauer, après 13 ans au service de l’entreprise.

Les désormais 23 studios de l’écurie Xbox // Source : Klobrille

Départs remarqués au Japon

Selon Bloomberg, le cas VASG ne relèverait pas du cas isolé. Sony serait en fait obsédé par ses blockbusters à venir, délaissant au passage ses équipes de niche et ses studios de moindre taille, entraînant chez ces derniers un certain turnover. La semaine dernière, Sony a par exemple réorganisé son équipe de développement au Japon, déclenchant une série de départs chez Japan Studio et la fermeture du plus vieux studio de la société. Seule la Team Asobi, derrière le récent Astro’s Playroom de la PS5 et à la tâche sur des expériences en réalité virtuelle à venir, a été épargnée.

Cette obsession pour les studios capables de pondre des hits a aussi frappé l’équipe derrière l’open world Days Gone, Sony Bend. Le studio a tenté en vain de proposer une suite à son jeu. Bien que rentable, celui-ci n’avait reçu qu’un accueil mitigé et l’équipe s’est donc vu confier le mode multijoueur d’un autre jeu, là aussi signé Naughty Dog. De peur d’être absorbé par le studio star californien, l’équipe de Sony Bend a demandé à être retirée du projet et travaille désormais sur une nouvelle franchise. L’exception qui confirme la règle chez Sony ? L’avenir le dira, car l’ambiance est plutôt au cafard chez les « petits » de PlayStation.

Des porte-étendards pour faire briller la PlayStation

La volonté pour Sony de s’appuyer sur ses studios clés comme Naughty Dog ne date pas d’hier. Il s’agit même du cœur de sa stratégie pour vendre ses consoles, détaille l’analyste de Bloomberg Matthew Kanterman. Certes, l’entreprise compte ses PlayStation Studios –au nombre de 13 tout de même !– et elle leur doit ses plus gros succès, mais souvent en répétant des franchises (Uncharted, God of War, InFamous pour Sucker Punch, Ratchet & Clank ou Spider-Man pour Insomniac Games…).

Cela fait vendre des consoles et nourrit l’image de marque du constructeur japonais. Mais dans sa quête absolue de blockbusters et de rentabilité, Sony affiche un certain manque de considération pour ses plus petits studios « collaborateurs » qui n’ont visiblement plus le droit à la confiance et à la prise de risque qui peuvent souvent être salvatrices à long terme pour un éditeur de jeux vidéo.

En face, il est intéressant de noter que Microsoft assume de plus en plus un positionnement diamétralement opposé. La firme compte, elle, sur de très nombreux studios qui composent les Xbox Studios et approvisionnent principalement son Xbox Game Pass, ainsi qu’un pool important de studios indépendants partenaires via son programme ID@Xbox. Une façon de miser davantage sur la variété plutôt que sur quelques titres importants et exclusifs, ce qui lui fut aussi souvent reproché. Mais avec aussi une prise de risque qui ne semble plus vraiment tenter Sony. Mais pourquoi changer une recette qui marche ?


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