NVIDIA annonce son « GTX VR Ready », le mobile est encore loin d’être « prêt » pour la réalité virtuelle

 

En marge du CES 2016, NVIDIA vient de présenter son programme « GTX VR Ready ». Une liste de cartes graphiques qui pourront accompagner les premiers de casques de VR.

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Nouvelle tendance, nouvelle marque : voici le « GeForce GTX VR Ready Program », un programme qui certifie les cartes graphiques compatibles avec la réalité virtuelle. Pour vous résumer cette longue liste de cartes graphiques, il vous faudra du matériel récent. Pour les PC du bureau, a minima une GeForce GTX 970, pour les ordinateurs portables, une GeForce GTX 980, au moins. Il faudra également s’équiper d’un Core i5-4590 (au moins) et de 8 Go de RAM. Enfin, n’oublions pas de l’USB 3.0 et un connecteur HDMI 1.3.

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Les constructeurs de casques, tels que Oculus et Steam VR, peuvent désormais rejoindre ce programme. Les écrans de ces casques demandent de la puissance, car ils intègrent deux dalles Full HD, ce qui demande d’avoir un rendu pour une définition de 2160 par 1200 pixels.

 

L' »Eye Buffer » nécessite encore plus de puissance

En réalité, c’est même plus. Avec ce que l’on appelle le “eye buffer”, il faut multiplier au moins par 1,4 la définition affichée, soit environ 3024 par 1680 pixels (ou encore 1512 par 1680 pixels pour chaque oeil). Ce « eye buffer » introduit par Oculus a pour objectif d’améliorer la qualité d’image, il s’agit d’un rendu de texture nécessaire pour avoir un rendu 3D stéréo. Cela est du aux lentilles courbées, il s’agit d’une correction de l’aberration chromatique. Ce n’est pas une étape facultative, même si les fabricants de GPU ont créé des outils pour minimiser la puissance de calcul nécessaire. À 90 Hz, cela requiert un matériel capable d’effectuer le rendu d’environ 457 millions pixels par seconde.

 

La comparaison avec les solutions mobiles ne tient pas

Pour rappel, sur mobile, le GPU NVIDIA Maxwell (256 coeurs) du NVIDIA Tegra X1 atteint une vitesse de 512 GFlops à 1000 MHz (FP32), 1024 GFlops en FP16.  Chez Qualcomm, la solution Adreno 430 permet d’atteindre une vitesse de 320 GFlops. Pour comparaison, la GeForce GTX 970 possède une vitesse de 3494 GFlops (à ce niveau, on compte en TFlops). Comme vous pouvez le voir, il est encore très tôt pour imaginer vivre une expérience de réalité virtuelle en gaming sur mobile. En revanche, pour des utilisations moins gourmandes comme des films ou des « voyages » interactifs, la réalité virtuelle mobile est presque prête.

Quant au « cloud gaming » que l’on retrouve – par exemple – sur la Shield Android TV équipée d’un Tegra X1 avec le service GeForce Now (anciennement Grid), la petite boite Android est connectée à des serveurs NVIDIA (GRID K520) qui peuvent fournir une vitesse de 2448 GFlops, ce qui permet d’avoir un rendu en 1920 par 1080 pixels à 60 images par seconde. Nous sommes, encore une fois, loin d’avoir une puissance suffisante pour du gaming en réalité virtuelle sur mobile. Ce qui ne nous empêche pas d’imaginer regarder des films en VR sur son smartphone.


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