The Pokémon Company a décidé de sortir Pokemon Trading Card Game sur iPad, laissant de côté Android pour ce premier jeu Nintendo sur une plateforme tierce. Ce n’est pas le premier à bouder Android : HearthStone, Oceanhorn, Republique, Infinity Blade III sont autant de jeux qui n’ont été distribués que sur la plateforme iOS. Les éditeurs ont-ils de bonnes raisons de privilégier la plateforme de la Pomme ?

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Pokemon Trading Card Game prévu seulement sur iPad, pour le moment.

Où en est le marché des tablettes ?

Apple n’est plus le leader incontesté qu’il était aux débuts de l’iPad depuis quelques années déjà. Au 1er trimestre 2014, Apple a réalisé 32,5 % des livraisons mondiales de tablettes, contre 22,3 % pour le Coréen Samsung (IDC). D’ailleurs une étude de Gartner a montré que Android était déjà passé devant Apple en 2013, il représentait 61,9 % des ventes, soit une progression de 16,1 points sur cette seule année. Autant dire que la répartition des OS sur le segment des tablettes n’est pas (ou plus) à mettre en cause dans le choix des éditeurs : Android est présent sur la majorité des ardoises à ce jour, et pourtant l’iPad jouit encore de la préférence.

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Les 3 mythes qui ont la vie longue

Il existe trois grands mythes, plus ou moins vérifiés, plus ou moins faux autour du lancement d’application sur les plateformes iOS et Android. Certains ont la vie dure, et ne sont pourtant plus d’actualité.

« Les utilisateurs d’iPhone seraient prêts à dépenser plus d’argent dans ​​des applications »

Comment expliquer cela ? Par l’intégration d’iTunes de façon transparente avec l’enregistrement des coordonnées bancaires, ou simplement le fait que les utilisateurs iOS seraient plus « fortunés » et donc prêts à dépenser quelques euros sur l’App Store. Différentes études ont porté leur regard sur ces chiffres, très importants pour les éditeurs. Une étude menée par Flurry Analytics met en avant les différences d’investissement financier des utilisateurs dans les applications proposées sur les marchés d’Apple et Google. Les possesseurs d’un smartphone Android sont ceux qui paient le moins, et supportent le plus les publicités. D’ailleurs, de nombreux éditeurs choisissent deux modèles économiques différents : « payant » sur iOS, et « freemium » sur Android.

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En fonction des modèles choisis, les résultats peuvent être très différents. Deux cas à comparer : World at Arms, un titre de Gameloft, a généré plus de revenus sur l’App Store, quand Final Fantasy III, opus mobile de la célèbre franchise de Square Enix, montre un visage totalement différent.

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La différence entre ces deux jeux ? Le modèle de monétisation, justement. Via son outil AppIQ, Distimo estime que c’est la principale différence. World at Arms génère des revenus essentiellement par des achats de contenus virtuels in-app. C’est même une plainte des utilisateurs sur les deux app-stores : à partir d’un certain niveau, il devient difficile d’avancer sans passer à la caisse. Par contre, l’application est téléchargeable gratuitement. De son côté, l’éditeur de Final Fantasy III a choisi de faire payer pour le téléchargement de l’application, sans avoir à débourser d’argent par la suite. Et le prix est plutôt élevé : 12,99 euros sur Android, 14,49 euros sur iOS.

 

« Les utilisateurs d’iPhone auraient également tendance à être les premiers à adopter de nouvelles applications« 

« Ils sont une base d’utilisateurs plus engageante, et plus réceptifs à essayer de nouvelles choses ». Les early-adopters se seraient donc réunis dans l’écosystème iOS… Même si cette affirmation a pu être vraie, il est impossible de l’affirmer, je n’ai pas trouvé d’étude sur le sujet. D’ailleurs, si cela pu être le cas auparavant, je pense que c’est désormais l’inverse, la flexibilité d’Android permet de déployer plus rapidement des applications et donc de lancer des phases de test plus rapidement. On peut utiliser les communautés Google+ pour déployer des versions à une cible restreinte d’utilisateurs.

 

« Les applications Android prendraient plus de temps et d’argent à être développées »

C’est un mythe qui a la vie longue, néanmoins les outils de développement mobile dans le jeu vidéo sont désormais les mêmes sur Android et iOS. Android peut nécessiter bien plus de tests de de validation. Avec la multitude de configurations, les éditeurs les plus précautionneux testent chaque appareil. D’ailleurs, il est souvent recommandé de lancer des campagnes de « beta-test », comme il est possible de le voir sur PC et sur les consoles de salon.

Une grosse différence entre le développement sur iOS et Android ?

Il existe bel et bien des différences entre Android et iOS. Dans l’écosystème Android, on retrouve des dizaines de formats d’écrans avec des dizaines définitions d’écran différentes, mais ce n’est pas tout.

Sur iOS, il y a 5 définitions proportionnelles : 320 par 480 pixels (iPhone EDGE et iPhone 3G), 640 par 960 pixels (iPhone 4), 1136 x 640 pixels (iPhone 5), 1024 par 768 pixels (iPad), 2 048 × 1536 pixels (iPad Retina) avec 2 densités de pixels (résolutions). Sur Android, il y en a des centaines de définitions (non proportionnelles) et 5 densités de pixels ! On se retrouve donc avec des terminaux plus ou moins carrés ou rectangulaires et de tailles différentes. On ne peut donc pas se baser simplement sur un PSD comme on le fait sur iOS (on appelle cela le pixel perfect). Sur Android, avec la multitude d’écrans, il faut penser aux écrans plus petits (quantité d’information, scrollbars), plus grands (étirement), aux proportions différentes (retours à la ligne, déformation ou découpe d’images), et surtout au positionnement des éléments les uns par rapport aux autres.

Edouard Marquez (Lead Dev Android chez Sidereo) est pourtant sceptique sur « l’excuse de la fragmentation » :

Si certains éditeurs évoquent aujourd’hui le problème de la taille des écrans, c’est avant tout une excuse. Les différents frameworks gèrent parfaitement cette problématique et le monde PC est un parfait exemple d’adaptation à différents écrans. Un véritable frein pour les développeurs de jeux est la diversité du parc.

Les versions d’OpenGL diffèrent selon la version d’Android, la mémoire vive disponible est variable… C’est pour cela que certains éditeurs (Gameloft) préfèrent valider le bon fonctionnement sur un nombre limité de terminaux afin de garantir l’expérience utilisateur. 

 

Hearthstone: Heroes of Warcraft, le jeu arrive « très bientôt sur Android »

Voilà un cas typique. Hearthstone: Heroes of Warcraft, qui est une des plus belles réussites sur iPad, a réalisé un des plus beaux lancements sur mobile, lors de sa sortie en avril 2014. Le jeu a désormais quitté le TOP 20, et Blizzard va devoir aller chercher de la croissance « ailleurs ». Justement, l’éditeur a confirmé à demi-mot qu’une version pour tablettes Android serait prévue pour la fin de l’année 2014. Il faudra ensuite compter sur une version pour smartphones Android et pour iPhone au cours du deuxième trimestre 2015.

Jason Chayes, le directeur de production de Hearthstone, a des arguments pour justifier les décalages de lancements : « Juste les différentes définitions d’écran, les capacités différentes, nous devons tester tous les périphériques pour s’assurer que l’interface s’affiche toujours comme il faut. »

En espérant que cela ne sera pas trop tard, car la concurrence est féroce dans le milieu. Magic 2015 : Duels of the Planeswalkers est disponible depuis le mois de juillet sur Android, avec un lancement en simultané sur les deux écosystèmes.

 

L’exclusivité au cœur des stratégie des écosystèmes

La cause la plus « valable » de cet état de fait, selon moi, serait l’exclusivité. Apparemment, Apple, Google et Amazon se sont engagés dans une bataille féroce pour gagner la guerre des jeux exclusifs, dont le but est de convaincre certains acheteurs de smartphones et de tablettes de changer de camp afin de jouer à certains titres. Des jeux comme Plants vs Zombies 2 de EA ou de ZeptoLab avec Cut the Rope 2 étaient des exclusivités iOS au lancement, c’est Apple qui aurait demandé de retarder le lancement Android en échange d’un placement de choix dans l’App Store.

« Quand les gens aiment un jeu, et qu’il n’est pas disponible sur une autre plateforme, ils vont changer les plateformes« , a déclaré Emily Greer (Kongregate). « Le niveau d’attachement a un jeu peut dépasser n’importe quoi. »

Selon les données d’une étude conjointe IHS et App Annie, les jeux mobiles ont représenté plus de 70 % des 16 milliards de dollars dépensés sur les applications mobiles l’année dernière. Cela explique pourquoi les développeurs de jeux seraient intéressés à accepter des contrats d’exclusivité, comme le placement de premier plan dans les boutiques d’applications.

Comme sur les plateformes de consoles de salon, les éditeurs se voient donc courtisés de plus en plus par Google, Apple, Microsoft et Amazon. Il s’agit, selon moi, de la raison la plus « logique » d’être disponibles exclusivement sur une plateforme dédiée.

 

Les 4 jeux que l’on aimerait avoir sur Android

Oceanhorn

Dans Oceanhorn, vous allez devoir explorer les îles des Mers inconnues et plonger dans un monde rempli de dangers, d’énigmes et de secrets. Au programme, combats avec des monstres, apprentissage de l’art de la magie et découverte des trésors ancestraux afin de progresser dans l’aventure. Le jeu ne sortira malheureusement jamais sur Android, selon ses créateurs.

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Infinity Blade III

Action, combats à l’épée et graphismes de toute beauté avec une trame mélangeant amour, trahison et rédemption. Une copie avait été publiée sur le Google Play en avril, elle en a été depuis ôtée. Pas de disponibilité prévue sur Android.

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Republique

Suite à un appel de Hope, une mystérieuse jeune fille, prisonnière d’un régime totalitaire répressif, vous conduira à pirater et prendre le contrôle du réseau de surveillance sophistiqué de la nation afin de la guider et de l’aider à démêler l’écheveau de l’intrigue à travers cinq épisodes.

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Device 6

Device 6 est un jeu unique qui fournit une histoire fascinante à travers un jeu de mystère. En fonction de votre capacité, ce jeu peut être complété en quelques heures, mais la plupart des joueurs ont besoin de plus d’une dizaine d’heures de jeu.

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