
L’enquĂŞte de la GDC 2026 que nous avons relayĂ©e est la rĂ©plique d’un sĂ©isme qui se fait sentir depuis longtemps. Si la PlayStation 5 et la Nintendo Switch 2 s’accaparent chacune 40 % des intentions de dĂ©veloppement, la Xbox Series X|S stagne dans l’ombre, dĂ©passĂ©e mĂŞme par le Steam Deck de Valve.
C’est actĂ©, les dĂ©veloppeurs tiers ne veulent plus s’embĂŞter avec les consoles de Microsoft et leur prĂ©fèrent n’importe quelle autre machine. Et cet abandon progressif s’explique par plusieurs facteurs.
Le « boulet » de la Series S : un frein technique permanent
C’est le secret de polichinelle de cette gĂ©nĂ©ration. Pour publier un jeu sur Xbox, Microsoft impose une paritĂ© de fonctionnalitĂ©s entre la puissante Series X et la plus modeste Series S. Notons Ă©galement que cette exigence est devenue un calvaire pour les studios tiers.
En effet, développer pour la Series S demande des ressources humaines et financières supplémentaires pour faire tenir des moteurs de jeu gourmands dans une enveloppe technique réduite.
Effet boule de neige, cela a contribuĂ© Ă repousser la sortie de plusieurs titres majeurs sur Xbox Ă cause des difficultĂ©s rencontrĂ©es sur le « petit » modèle. Ça a notamment Ă©tĂ© le cas pour Baldur’s Gate 3, sorti en dĂ©cembre 2023, trois mois après la version PS5.

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« Il semble que les dĂ©veloppeurs ne veuillent plus vraiment faire de jeux Xbox », note GameSpot, et la contrainte de la Series S en est donc l’une des causes principales.
Face à une Switch 2 certes moins puissante, mais au parc installé qui explose depuis juin 2025, le calcul est vite fait.
C’est simple, en dĂ©cembre 2025, il s’est vendu 807 000 Switch 2 en Europe contre 82 000 Xbox. MĂŞme la Switch 1 a fait beaucoup mieux avec plus de 200 000 unitĂ©s vendues.
Pour aller plus loin
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Un parc installé qui ne fait plus le poids
Parce que le nerf de la guerre est aussi dĂ©pendant du nombre de consoles dans les salons. En France comme ailleurs, l’Ă©cart de ventes entre la PS5 et la gamme Xbox est devenu un gouffre : 84,4 millions de PS5 contre 34,2 millions de Xbox, rapporte VGChartz. C’est plus du double.
Et pour un studio, porter un jeu sur une plateforme qui représente à peine 12 % du marché console représente un risque financier certain.
Comme le souligne le rapport GDC, le Steam Deck attire dĂ©sormais plus de projets que la Xbox. La flexibilitĂ© de l’Ă©cosystème de Valve sĂ©duit davantage que les barrières de Microsoft.
Microsoft semble d’ailleurs avoir compris l’attrait des joueurs pour les consoles PC. La preuve en est qu’il s’est associĂ© avec Asus pour sortir la très coĂ»teuse ROG Xbox Ally X.
Microsoft, victime de sa propre stratégie PC
La troisième raison est peut-ĂŞtre la plus ironique : Microsoft a trop bien rĂ©ussi sa mutation vers le PC. Avec 80 % des dĂ©veloppeurs tournĂ©s vers le marchĂ© des ordinateurs, l’intĂ©rĂŞt pour une console spĂ©cifique devient secondaire, d’autant plus que les exclusivitĂ©s Xbox n’existent plus, tous les titres sortant aussi sur PC.
Selon Windows Central, la stratĂ©gie « Xbox Everywhere » (Game Pass sur PC, Cloud, Mobile) a fini par diluer l’identitĂ© mĂŞme de la console. Si un jeu est disponible sur PC et dans le Cloud, l’effort d’optimisation spĂ©cifique pour le hardware Xbox n’est plus jugĂ© prioritaire par les Ă©diteurs tiers. La facture grimpe pour Microsoft, qui voit son matĂ©riel devenir une option parmi d’autres, et non plus une destination incontournable.
C’est chose faite, en privilĂ©giant les services au dĂ©triment du hardware pur, Microsoft a lui-mĂŞme ouvert la voie Ă ce dĂ©sintĂ©rĂŞt des studios.
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