PS5 et Xbox Series X|S : comment FIFA 22 veut bouleverser le réalisme dans le jeu vidéo

Une nouvelle ère pour le jeu vidéo

 

FIFA 22 sort ce vendredi sur toutes les consoles. Pour les PS5 et Xbox Series X|S, Electronic Arts a mis au point la nouvelle technologie HyperMotion qui tire pleinement profit de leur puissance pour promettre une expérience plus immersive et plus « vraie que nature » avec les Messi, Ronaldo, Mbappé et consorts. Un premier pas dans le futur du jeu vidéo…

Mbappé dans FIFA 22 et en couverture du jeu

Mbappé dans FIFA 22 et en couverture du jeu // Source : EA

À l’heure des consoles next-gen vouées à faire parler leur puissance, il apparaît nécessaire que le jeu vidéo en profite tout autant pour faire son entrée dans une nouvelle dimension. À l’exception de Ratchet & Clank : Rift Apart sur PS5 et récemment de Flight Simulator sur Xbox Series, rare sont les titres qui ont profité pleinement des bénéfices d’un SSD plus rapide, d’un processeur plus puissant et tutti quanti pour laisser sur place la concurrence old-gen.

Electronic Arts a bien l’intention de montrer que tout cela n’est pas qu’une affaire de jeux vidéo graphiquement plus beaux. Quand il est question de jouabilité et de nouvelles expériences, les PS5 et autres Xbox Series X|S, ou encore Google Stadia, ont bien plus à proposer.

« Sublimer chaque action »

Avec FIFA 22, l’éditeur américain introduit notamment une nouvelle technologie qui va faire du bruit : HyperMotion. Pour EA, cela va « sublimer chaque action sur le terrain » de sa simulation de football. Dans les faits, cela pourrait surtout changer la façon dont les jeux seront conçus à l’avenir afin de les rendre encore plus réalistes.

Depuis longtemps, FIFA est considéré comme la simulation ultime de football (concurrencée aussi par la franchise PES de Konami, même si elle est un peu en retrait depuis quelques années). Simulation signifie généralement dans l’esprit des joueurs, le réalisme absolu. Quand on regarde l’évolution depuis le Winning 11 (futurs PES) des années 1990 aux derniers FIFA, force est de constater que les footballeurs virtuels sont surtout devenus plus réalistes physiquement et dans leurs gestes individuels sur le terrain pixellisés. Pas forcément dans leurs comportements en équipe.

La motion capture (ou mocap) a beaucoup apporté en ce sens. Cette technologie a fait ses preuves pour capturer les mouvements d’acteurs dans différentes positions, situations ou séquences. Pour cela, ils enfilent des tenues bardées de capteurs, jouent quelques courtes scènes et les données sont ensuite numérisées pour donner vie à des personnages dans un jeu. C’est un résumé assez sommaire de la motion capture, mais qui permet de comprendre pourquoi des jeux d’aventure comme The Last of Us ou le futur Far Cry 6 avec la numérisation de l’acteur Giancarlo Esposito (Breaking Bad notamment), en passant par NBA 2K22, y font tous appel pour ajouter plus de réalisme.

Virtua Fighter 2, sorti en 1994, est généralement considéré comme le tout premier jeu à avoir utilisé la mocap. C’est en voyant la technologie de simulation de l’armée américaine que son directeur Yu Suzuki a eu envie de l’appliquer au jeu vidéo. Évidemment, depuis, la technique a fait son petit bonhomme de chemin et le rendu aussi.

The sequel, Virtua Fighter 2 (1994), is credited as the first ever game to utilise mocap. Director Yu Suzuki approached US Army simulation vendors who were the only organisations outside healthcare that had the tech and were willing to share. See here the raw vs cleaned mocap. pic.twitter.com/VQv2tACHpa

— Jonathan Cooper (@GameAnim) April 6, 2020

De Virtua Fighter 2 à Cristiano Ronaldo

Avec l’avènement des machines next-gen, une nouvelle ère peut s’ouvrir, mâtinée d’un surcroît de puissance technologique. Et c’est exactement dans cette voie que s’est engouffré Electronic Arts. « Cela fait trois ans que nous travaillons sur HyperMotion. C’est la base de FIFA 22 sur les nouvelles consoles et sur Stadia », nous confie Sam Rivera, coproducteur de FIFA et en charge du gameplay. Et ce n’est pas une petite nouveauté technologique qui s’avance, mais plutôt une grosse révolution dans la façon de rendre un jeu plus immersif et réaliste.

Pour sa dernière déclinaison, le jeu phare d’EA a choisi de s’appuyer sur la puissance de calcul des PS5 et Xbox Series pour proposer une nouvelle expérience de jeu. Car « la génération précédente ne supportera pas le rendu des matches avec HyperMotion », prévient Sam Rivera. « Nous avons atteint un plafond et cette nouvelle technologie n’est possible qu’avec le potentiel des nouvelles consoles et leur puissance computationnelle ». Si vous jouez sur PS4 ou Xbox One, vos matches ne seront déjà pas mal, mais il vous manquera la véritable impression de regarder un choc à la TV.

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EA a cette fois fait appel à deux équipes de 11 joueurs vêtus d’une combinaison spécifique Xsens. Et ils se sont affrontés durant un véritable match de 90 minutes sur un terrain. Une « motion capture avancée » qui a enregistré les mouvements directement en situation et en continu sur « la plus vaste aire de jeu que nous n’ayons jamais eue ».

« Cela nous a donné un volume incroyable de données ultra détaillées sur les gestes des joueurs, leurs déplacements, les mouvements des équipes. Du football beaucoup plus réaliste et cela est retranscrit dans le jeu avec une précision incroyable », ajoute le responsable du projet. Car HyperMotion ne se contente pas seulement d’emmagasiner une foultitude de données. Le studio a ajouté du machine learning pour mouliner tout cela et pouvoir l’adapter en temps réel aux situations dans le jeu afin d’obtenir un gameplay authentique et réactif.

Plus intuitif, plus humain, plus animé

« C’est évidemment très important, car l’IA apprend des animations capturées pour recréer l’animation en temps réel dans le jeu », résume Sam Rivera. « Grâce au machine learning et à l’énorme base de données que nous possédions déjà des motion captures précédentes, l’animation s’ajuste mieux que jamais au contexte. »

L’IA va ainsi être capable de reproduire plus fidèlement les situations d’un match, les duels entre les joueurs, les courses avec ou sans ballon, les ruptures de rythme, les changements en défense ou en attaque. Et pour les joueurs stars comme Lionel Messi ou Cristiano Ronaldo, la base de données spécifiques et/ou les mocap individuelles réalisées jadis seront affinées à la sauce HyperMotion.

Voir un joueur enchaîner un contrôle de la poitrine, puis du pied devient plus intuitif avec une manette. Tout comme le besoin de faire un petit pas supplémentaire pour se retrouver dans la bonne position de tir. HyperMotion apporte plus de niveaux de détails aux actions et plus de 4000 nouvelles animations au jeu, de physique du ballon, d’humanisation, etc. 

La puissance des nouvelles consoles s’essaie donc dans le jeu vidéo pour autre chose que la claque graphique que l’on espère à chaque titre étiqueté « Next-Gen » ou pour se débarrasser des parfois interminables écrans de téléchargement. Elle sert cette fois le propos de l’immersif et du réalisme.

Sam Rivera, le producteur associé sur FIFA

Sam Rivera, le producteur associé sur FIFA // Source : Electronic Arts

Lors de nos tests de la PlayStation 5, nous avions pu constater le changement générationnel pour un jeu comme NBA 2K21, autre chantre de la simulation sportive avec son réalisme de haut vol, et cela s’est confirmé avec son successeur NBA 2K22 qui peut gérer encore plus d’informations et de détails, notamment sur le public et la gestuelle des joueurs. « Tout cela va renforcer l’humanisation du joueur sur le terrain », promet Sam Rivera. « Nous avons tellement amélioré le travail d’animation qu’on est pratiquement dans de l’animation Disney », s’enthousiasme-t-il.

Un premier pas avant la grande frappe next-gen

Quand on lui demande si FIFA 22 sert un peu de laboratoire pour rendre tous les jeux beaucoup plus riches, immersifs et authentiques, et pas seulement pour le sport, l’intéressé refuse de se prononcer. Mais on ne peine pas trop à croire qu’EA, adepte de la motion capture depuis toujours, puisse appliquer HyperMotion à d’autres jeux, de Star Wars à Battlefield en passant par d’autres sagas à (re)venir. Les graphismes en sortiront vainqueurs, les héros aussi et la créativité évidemment, assure Sam Rivera.

« Nous avons vu HyperMotion grandir, apprendre et s’organiser grâce au machine learning. La conception créative reste toujours à l’origine du projet, quel qu’il soit. Il reste à savoir comment gérer les animations à ajouter avec l’IA. La puissance des nouvelles consoles permet de le faire en temps réel. Il y a un potentiel énorme qui va nous servir pendant des années », prédit-il. Difficile de croire que ce ne soit que pour taper dans un ballon virtuel…

FIFA 22 est disponible sur PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X|S, Google Stadia et PC.

Cet article a été initialement publié le 12 août 2021

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