Palmer Luckey, le cofondateur d’Oculus, désormais Meta Quest, et précurseur de la réalité virtuelle, a modifié l’un de ses casques de réalité virtuelle pour qu’il puisse tuer le joueur qui le porte, dans le cas où il mourrait dans un jeu VR.
Comment Sword Art Online a inspiré le cofondateur d’Oculus
Dans l’univers du light novel japonais Sword Art Online — adapté en manga, anime et films d’animation –, on trouve différents MMORPG en réalité virtuelle jouable avec un casque nommé Nerve Gear. Dans le « VRMMORPG » éponyme, les joueurs se font piéger à la fin de la bêta, puisque le concepteur de Sword Art Online a mis en place un système pour bloquer les joueurs à l’intérieur du jeu. S’ils se déconnectent ou qu’ils meurent dans le jeu, ils se font tuer dans la vraie vie. Le seul moyen s’en sortir, c’est qu’un des joueurs termine le jeu vidéo.
Si le Nerve Gear de Sword Art Online peut déclencher l’exécution du joueur via un émetteur de micro-ondes (à un niveau mortel donc), Palmer Luckey n’a pas fait ce choix, comme il l’explique dans un article sur son blog. Dans le light novel, le créateur du casque « a pu cacher à ses employés, aux régulateurs et aux partenaires de fabrication » cette fonctionnalité, ce que ne peut pas faire le cofondateur d’Oculus, « pas sans attacher le casque à des pièces d’équipement gigantesques ».
Un casque de réalité virtuelle qui peut vous tuer
Il a ainsi recours à trois modules de charge explosive qu’il « utilise habituellement pour un autre projet, en les reliant à un photodétecteur à bande étroite capable de détecter le moment où l’écran clignote en rouge à une fréquence spécifique, ce qui facilite grandement l’intégration du game-over par le développeur ».
Lorsqu’un de ces écrans s’affiche, les charges s’activent et détruisent instantanément le cerveau du joueur, ce qui risque de provoquer quelques giclées de sang. Pour éviter toute triche, Palmer Luckey a prévu un mécanisme anti-violation pour rendre « impossible le retrait ou la destruction du casque ». Malgré tout cela, il reste des défauts de conception qui pourraient « tuer l’utilisateur au mauvais moment ». Pour le créateur de cette expérience, c’est même pour cela qu’il n’a pas « encore eu le courage de l’utiliser » lui-même.
Palmer Luckey voudrait même aller plus loin, puisqu’il précise que « le déclenchement final devrait vraiment être lié à un agent de haute intelligence qui peut facilement déterminer si les conditions d’exécution sont vraiment correctes ». Pour le moment, ce casque Oculus un peu particulier n’est qu’une « œuvre d’art de bureau, un rappel stimulant des avenues inexplorées de la conception de jeux », mais tout de même « le premier exemple non fictionnel d’un dispositif de réalité virtuelle qui peut réellement tuer l’utilisateur ».
Tuer le joueur : une façon de repenser le jeu vidéo
Au-delà de son prototype, c’est une façon de concevoir le jeu vidéo que Palmer Luckey avance. Il explique qu’en liant la vie réelle à la vie virtuelle, on augmente directement les enjeux et on force « les gens à repenser fondamentalement leur façon d’interagir avec le monde virtuel et les joueurs qui s’y trouvent ».
Il poursuit en disant que « seule la menace de conséquences graves peut donner à un jeu un sentiment de réalité pour vous et pour tous les autres participants ». Un domaine qui n’a pour le moment jamais été exploré selon lui. Pour Parlmer Luckey, nous serions en fait déjà à mi-chemin de la création d’un véritable Nerve Gear. Pour autant, seule la moitié fatale existe.
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