PS5 : Sony promet que sa manette DualSense « va changer la donne »

Avec sa toute première publicité pour l'occasion

 

Pour accompagner son premier spot publicitaire autour de la PlayStation 5, Sony n’a pas cherché à vanter les mérites de sa console next-gen, mais a mis en avant les atouts de sa future manette DualSense. Conçue pour l’immersion et les sensations, elle annonce plein de promesses et de possibilités dans le jeu.

Astro, le héros de la PlayStation et la manette DualSense de la PS5

Astro, le héros de la PlayStation et la manette DualSense de la PS5

Sentir, entendre, ressentir. Les trois mots-clés que PlayStation compte associer à sa manette sans fil DualSense. Depuis plusieurs semaines, la branche gaming de Sony en a fait le cœur de sa communication. Elle eut même les honneurs des premières révélations et présentations avant même le design de la PlayStation 5. Et pour accompagner la toute première vidéo publicitaire de la PS5, la firme japonaise a donné la parole à des développeurs pour vanter les mérites de cet objet qu’elle espère glisser dans les mains de millions de joueurs et qui doit les relier au « futur du jeu vidéo ».

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De la manette DualSense annoncée, on sait qu’elle mise sur deux atouts de taille : des gâchettes adaptatives et le retour haptique. Dans ce court spot de 30 secondes, on découvre ainsi une jeune fille faisant face à un montre gigantesque, un kraken, dont elle ressent tout d’abord la présence à travers la glace (pour illustrer l’immersion promise manette en main avec le retour haptique) avant de l’entendre grâce à la technologie d’audio 3D de la console, de devoir fuir devant lui pour mieux le viser avec son arc (que vous ressentirez aisément grâce aux gâchettes adaptatives). Le tour des possibilités est fait !

Une manette qui promet monts et merveilles

Mais ceux qui en parlent le mieux, ce sont encore ceux qui ont eu à les éprouver : les développeurs. Pour Nicolas Doucet, directeur de Japan Studio derrière Astro’s PlayRoom, le retour haptique est évidemment « une fonctionnalité centrale » qui va permettre de « ressentir les surfaces » pour parfaire l’immersion. « On peut ressentir les pas d’Astro en train de courir sur du plastique, du métal ou du sable, ou encore lorsqu’il saute dans l’eau », explique-t-il, évoquant une fonctionnalité « qui change la donne » et dont on ne peut plus se passer une fois essayée.

Pour Brian Horton, le directeur créatif de Marvel’s Spider-Man : Miles Morales, le retour haptique va permettre d’offrir « des sensations inédites », de pouvoir « sentir de quel côté viennent les attaques (car) le retour haptique émane de la direction correspondante sur la manette ».

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Comme le promet PlayStation dans sa vidéo, c’est un nouveau monde de l’immersion qui s’ouvre aux joueurs, avec une nouvelle dimension « physique » donnée aux sensations, ajoute Dinga Bakaba, directeur de l’intrigant jeu multidimension Deathloop créé par Arkane Lyon. Dans ce FPS où le choix des armes sera important, la manette va s’adapter à votre utilisation.

« J’apprécie tout particulièrement le blocage des gâchettes quand votre arme s’enraye », explique Dinga Bakaba. « Le joueur dispose ainsi d’une information immédiate, avant même que l’animation ne se déclenche à l’écran, lui donnant la sensation physique d’avoir entre les mains une arme qu’il doit débloquer. » Dans les jeux de tir, la retranscription des sensations a été tout particulièrement appuyée, tout comme donner le sentiment de recul en tirant, ressentir l’importance du transfert d’énergie ou le besoin de recharger son arme.

Si la manette DualShock4 de la PlayStation 4 offrait déjà une large gamme de vibrations pour accompagner le jeu, il en est tout autre avec le retour haptique, assure Kenji Kimura. Le directeur de Ghostwire : Tokyo évoque ainsi une gamme d’effets plus large et des vibrations plus subtiles qui peuvent être apportées à l’expérience de l’utilisateur. « Il ne s’agit plus d’une vibration ponctuelle ou constante, mais bel et bien de retours d’informations ajustés méticuleusement tout au long du jeu », résume-t-il. Et Gavin Moore (Japan Studio) de confirmer : « Ce retour sensoriel supplémentaire vous permet de savoir si l’attaque a fait mouche ou si votre parade au timing parfait a été un succès, et vous pouvez ainsi réagir plus vite et de manière plus décisive. »

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Un vecteur de sensations

Les gâchettes auront un rôle tout aussi important à jouer, nous promet-on. Car avant de sentir l’effet provoqué, il faut déjà pouvoir tirer. Et c’est là que les gâchettes adaptatives vont être utiles, pour ajuster sa force de tir, jongler entre les possibilités selon la résistance. Mais n’allez pas croire que la nouvelle manette n’est pensée que pour les jeux de tir.

Gran Turismo 7 va profiter de ses possibilités. « Je crois que l’utilisation la plus efficace des gâchettes adaptatives est la reproduction du système ABS lors du freinage », souligne Kazunori Yamauchi, président de Polyphony Digital. « Un ABS normal relâche la pression sur les freins de façon intermittente tandis que le conducteur exerce une pression sur la pédale. Les gâchettes adaptatives retranscrivent la sensation des pédales, permettant au joueur de ressentir précisément et d’appréhender le lien entre la puissance de freinage désirée et l’adhérence des pneus. »

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Ressentir ses actions et ne plus juste les déclencher à coup de boutons et joysticks, telle est la promesse de la DualSense. Sony a d’ailleurs fait d’elle son atout maître face à la Xbox Series X qui s’appuiera, on le sait, sur les fondamentaux de l’excellente manette Xbox Elite Serie 2, saluée par beaucoup comme la meilleure manette du marché. Mais si celle-ci sait tout faire et proposer pléthores de possibilités, elle n’est pas pensée comme un vecteur de sensations, un lien d’immersion entre le joueur et les jeux, comme veut être la DualSense. On aurait presque tendance à dire que la DualSense sera l’atout maître de PlayStation, tant elle paraît tenir davantage le haut du pavé par rapport à la PS5 en termes de communication.

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