Après des années de difficultés internes, Blizzard tente sa résurrection populaire avec le lancement de Diablo IV. Avant le lancement du jeu, Frandroid a pu rencontrer John Mueller et Joseph Piepiora, respectivement directeur artistique et réalisateur associé du jeu.
Optimiser Diablo IV sur console
Les fans de la série se souviennent sans doute du lancement difficile de Diablo III, uniquement sur PC, en 2012 qui s’était traduit par des serveurs saturés pendant de longs jours. Cette fois, Diablo IV sort sur PC et sur console, pouvant faire craindre le pire.
Pour assurer une optimisation sur console, Joseph Piepiora nous explique que Blizzard « a mis en place une équipe dédiée à l’optimisation pour s’assurer que tous les joueurs aient une bonne expérience ».
L’armée de bots payée par Blizzard
Concernant le lancement du jeu, Joseph Piepiora nous sourit avec une belle confiance « nous avons fait beaucoup de tests pour nous assurer le meilleur lancement possible pour le jeu ».
Le réalisateur associé nous confie l’une des méthodes utilisées par Blizzard pour préparer son lancement, et il faut bien avouer qu’elle nous a plutôt étonnées. La firme a tout simplement fait appel à une armée de bots, de machines automatisées, pour simuler la connexion d’un grand nombre de joueurs sur ses serveurs. Les entreprises cherchent généralement à combattre les bots, mais ici, il s’agit d’un outil utilisé pour la bonne cause.
Bien sûr, Blizzard a également utilisé les différentes phases de bêta pour travailler la capacité de ses serveurs à absorber la demande et jauger son besoin. Ça n’évite pas les files d’attente, mais le lancement de Diablo IV se passe mieux que celui de Diablo III assurément.
Une expérience plus coopérative grâce à Diablo III
Avant le lancement de Diablo IV, la franchise a fait son arrivée sur console avec Diablo III puis Diablo II Resurected. Sur le sujet des enseignements tirés de ces lancements, Joseph Piepiora nous indique que le mode « couch coop » de Diablo IV, c’est-à-dire la possibilité de jouer à plusieurs sur le canapé devant la même console, en est directement issu. Le développement de l’interface au clavier souris et celle à la manette se sont fait en parallèle, pour « s’assurer que tout fonctionne avec les deux configurations ». Quand l’écran est partagé entre plusieurs joueurs, Blizzard devait considérer la place prise par la gestion de l’inventaire ou la possibilité pour chaque joueur d’ouvrir son journal.
L’intégration du mode couch coop a été difficile pour Blizzard. En effet, il a été développé pendant les phases de confinement du Covid, ce qui compliquait naturellement la possibilité de tester ce mode multijoueurs très local.
Une extension par an, une saison tous les trois mois
Au moment de l’entretien, Blizzard a annoncé que Overwatch 2 n’aurait finalement jamais le droit au mode PvE promis lors de la présentation du jeu. Nous avons donc souhaité interroger les développeurs sur la vie de Diablo IV prévue après son lancement.
Les deux développeurs se montrent une nouvelle fois très confiants. « Nous avons construit Diablo IV avec tout cela à l’esprit. Nous souhaitons soutenir le jeu pour les années à venir, avec le système de saisons tous les trimestres, qui ajouteront des quêtes, du gameplay, des objets, de nouveaux monstres, et nos extensions qui sortiront chaque année pour étendre l’histoire de Diablo IV. »
Pour informer les joueurs, l’équipe souhaite continuer d’utiliser les articles de blog et les stream en direct qui permettent de discuter du jeu chaque mois. John Mueller insiste sur le terme de discussion : « cela doit aller dans les deux sens pour créer la meilleure expérience Diablo IV possible » et donc écouter les retours des joueurs concernant l’expérience de jeu.
Les deux hommes peuvent souffler, Blizzard a annoncé que le lancement de Diablo IV a battu le record des ventes pour un lancement de jeu chez l’éditeur.
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