Pour PlayStation, « jeter l’argent » ne suffit pas à faire de bons jeux

Wink wink Xbox

 

Avoir un bon line-up de jeux sur console n'est pas qu'une question d'argent. Jim Ryan, le grand patron de PlayStation, tacle gentiment la façon de faire de Microsoft.

Ratchet & Clank: Rift Apart

La guerre des consoles n’a jamais été aussi passionnante qu’aujourd’hui. Entre PlayStation est ses studios prolifiques qui accouchent de merveilles vidéoludiques et Xbox qui fait peu à peu de son Game Pass une offre totalement incontournable pour les joueurs, il est difficile de ne pas trouver chaussure à son pied en ce moment. Pourtant, ces deux stratégies font souvent jaser et chacun y va de son petit mot pour défendre l’une ou l’autre de ces visions qui ne sont finalement pas si diamétralement opposées.

« Le talent ce n’est pas jeter de l’argent »

Dans une interview accordée à Stephen Totilo, de la newsletter Axios Gaming, Jim Ryan, directeur de Sony Interactive Entertainment, s’est exprimé sur le lancement de la PlayStation 5. Il rappelle notamment qu’une grande majorité du catalogue de la PS4 est arrivée lors de la seconde moitié de la génération, tandis que la PS5 affiche déjà de belles prouesses, mais aussi de fabuleuses promesses. Parmi les exclusivités, on peut évidemment citer Ratchet & Clank: Rift Apart, Spider-Man: Miles Morales ou encore Returnal, déjà disponibles, mais aussi Horizon Forbidden West que l’on devrait voir arriver d’ici la fin de l’année.

Jim Ryan laisse également sous-entendre qu’il reste encore beaucoup de jeux à découvrir sur la PS5 et que les joueurs auront largement de quoi être satisfaits dans les années à venir grâce au talent des Studios de Sony. Mais le talent, parlons-en…

Lors de son interview, Jim Ryan explique que « nourrir le talent créatif, ce n’est pas aussi simple que de jeter de l’argent dedans ». Difficile de ne pas y voir là une référence à la stratégie de son principal concurrent, Microsoft, qui depuis quelques années dépense des milliards pour racheter des studios et se créer un catalogue d’exclusivités conséquent. On peut citer Mojang (créateur de Minecraft), Obsidian, Double Fine, ou plus récemment Bethesda, racheté pour 7,5 milliards de dollars.

La liberté est la clé

Pour Jim Ryan, la clé du succès est de donner aux studios « la liberté d’être créatif, de prendre des risques et de proposer de nouvelles idées ». Il prend pour exemple Ghost of Tsushima, du studio Sucker Punch : « ce n’était pas le jeu que nous imaginions qu’ils feraient, mais nous ne sommes pas trop rigides avec nos talents, nous voulons qu’ils utilisent notre matériel comme leur palette créative ».

Microsoft semble plutôt conscient de cela. Malgré les nombreux rachats passés et à venir, la division Xbox est claire : le but est de trouver des studios qui ont connu le succès, des difficultés et qui ont un historique de talents et d’idées. Pour la suite, Microsoft promet de laisser une grande liberté créative aux studios, mais cela, on ne le verra que dans plusieurs années, lorsque les premières productions totalement développées après le rachat sortiront. Rappelons que le temps de développement d’un jeu est en moyenne de 4 à 5 ans environ… Cela laisse encore un peu de temps.


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