
Alors que les jeux AAA sollicitent de plus en plus la mémoire vidéo intégrée à nos cartes graphiques, la question de l’utilisation de cette précieuse VRAM se pose autant chez Nvidia que chez AMD (qui misent d’ailleurs l’un comme l’autre toujours sur certaines références limitées à 8 Go seulement).
C’est dans ce contexte, et alors que l’ajout de modules VRAM plus importants contribue aussi à l’envolée du prix moyen des cartes graphiques de dernière génération, que la Coburg University of Applied Sciences and Arts et AMD Germany ont publié une étude expliquant comment la génération procédurale de certains objets 3D dans des scènes calculées en temps réel (les arbres et végétaux par exemple) peut réduire significativement l’utilisation de la mémoire vidéo.
La génération procédurale au secours de la VRAM
Comme le souligne TechSpot, cette technique peut présenter deux avantages : permettre de « soulager » les cartes graphiques dotées d’une quantité restreinte de mémoire vidéo, mais aussi permettre à de futurs jeux d’améliorer sensiblement la quantité de détails et d’éléments de décors affichés… et donc perçus par l’utilisateur en cours de partie.
Notons que ce principe est loin d’être nouveau. Les développeurs de jeux utilisent déjà à petite dose la génération procédurale pour certains éléments de végétation. Des algorithmes sont alors employés pour générer dynamiquement différentes variations d’un nombre limité de modèles réalisés au départ par un humain.
Ces modèles d’origine sont par contre stockés dans les données du jeu, et leur rendu peut augmenter de manière importante l’utilisation de VRAM. L’alternative proposée par les chercheurs d’AMD et de l’université de Coburg s’appuie quant à elle sur des graphes pour générer cette végétation de manière procédurale, mais surtout à la volée, sans qu’il soit nécessaire de stocker des modèles dans la mémoire vidéo.
Les résultats sont donc impressionnants. Dans une démonstration vidéo, les chercheurs dévoilent une forêt dense et de la végétation fournie, animée qui plus est, le tout dans des environnements rendus en 1080p sur une Radeon RX 7900 XTX.
On apprend alors que pour obtenir ce niveau de qualité avec les méthodes traditionnelles, il faudrait solliciter près de 35 Go de VRAM. Une quantité de mémoire vidéo bien trop importante pour les GPUs grand public (la Radeon RX 7900 XTX embarque par exemple 24 Go de GDDR6 « seulement », tandis que la RTX 5090 dispose de 32 de GDDR7) .
Avec ce système de génération procédurale en temps réel, seuls 51 Ko de VRAM sont employés. Spectaculaire.
Notons que les recherches d’AMD ne sont pas les seules visant à tirer parti de la génération procédurale et de la compression pour rendre nos jeux plus beaux — et surtout plus frugaux pour ce qui est de l’utilisation de VRAM.
Nvidia développe ainsi, de son côté, et depuis plusieurs années maintenant, un dispositif de compression neuronal de textures permettant là aussi de calculer de manière dynamique et procédurale des assets entièrement sur le GPU… sans les faire entrer et sortir de la mémoire vidéo. Centrée sur les textures, la technologie de Nvidia permet quant à elle de réduire d’environ 95% l’utilisation de VRAM.
Dans les deux cas, ce type de dispositif n’a qu’un seul inconvénient : un léger impact sur les performances du GPU, puisque pour délester la mémoire vidéo, ce dernier prend en charge des calculs procéduraux supplémentaires.
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