Nintendo Switch 2 vs Steam Deck : quelle console propose la meilleure version de Cyberpunk 2077 ?

 
De tous les jeux de lancement de la Switch 2, Cyberpunk 2077 est là pour jouer le rôle de mètre étalon technique, pour être le titre qui va nous donner une première indication claire de ce que la nouvelle console Nintendo est capable de faire sur les jeux multiplateformes. L’heure de passer au verdict, en comparant sur ce jeu la Switch 2 à une autre star (toutes proportions gardées) du jeu nomade, le Steam Deck de Valve. Voici le compte-rendu de nos essais et expériences maison.
Cyberpunk 2077 sur Nintendo Switch 2 et sur Steam Deck. // Source : Crédit : Frandroid

On a presque de la difficulté à se rappeler qu’il n’y a même pas 5 ans, Cyberpunk 2077 passait pour un jeu tellement ambitieux techniquement, tellement gourmand, qu’il n’était guère appréciable dans des conditions dignes de ce nom que par les heureux possesseurs d’un PC de compétition. Aujourd’hui, c’est un jeu qu’on ne s’étonne presque plus de voir tourner sur une machine portable — grâce d’une part aux efforts admirables fournis par CDPR pour optimiser les performances de son jeu sur les configs « faibles », mais aussi bien sûr grâce à l’évolution du matériel.

La première fois qu’on avait ainsi pu goûter à notre Cyberpunk en déplacement, c’était en mars 2022 sur Steam Deck. Aujourd’hui c’est la Nintendo Switch 2 qui s’y met. Et alors, entre les deux, est-ce que les choses ont changé ?

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Cyberpunk 2077 sur Switch 2 : on préfère la qualité à la performance (si, si !)

Avant de nous lancer dans notre comparaison, il faut poser les bases de ce qu’est l’expérience Cyberpunk 2077 sur Switch 2. Sur la nouvelle console de Nintendo, le jeu propose deux modes d’affichage : un mode « qualité » par défaut ciblant une cadence de 30 images par seconde ; et un mode « performance » qui cherche à monter un peu plus haut. Jusqu’à quelle hauteur ? Rien que de très modeste : on ne vise que 40 i/s, pas plus.

La différence visuelle entre les deux modes est extrêmement mineure : les paramètres graphiques sont inchangés, seul le système de définition interne dynamique réglé de façon un peu plus agressive, pour tenter de gratter ces 10 images par seconde supplémentaire. Avec une exécution qui diffère sensiblement entre le mode TV et le mode portable.

Sur Switch 2, le mode graphique « performance » est à peine discernable visuellement du mode « qualité »… mais c’est parce qu’il est à peine plus performant.

En mode TV, le mode « performance » verrouille le framerate à 40 i/s, et est disponible uniquement si l’on connecte la console à un téléviseur compatible 120 Hz – condition sine qua non pour que ces 40 images par seconde puissent s’afficher de façon parfaitement cadencée (car 120 est un multiple de 40, ce que n’est pas 60).

En mode portable, le framerate est laissé complètement déverrouillé. Cela a du sens, car on rappelle que l’écran intégré à la Switch 2 n’est pas seulement 120 Hz, il est aussi VRR, et donc capable de synchroniser son rafraîchissement à n’importe quelle fréquence d’image produite par la console (on rappelle au passage que la sortie HDMI du dock, elle, se dispense hélas de prendre en charge le VRR, même quand elle est connectée à un téléviseur compatible) ; dès lors, aux endroits où le framerate pourrait dépasser sa cible de 40 i/s, cela ne fait a priori pas de mal de le laisser faire.

Sauf que voilà, c’est en dessous de cette cible que le framerate a tendance à traîner, plutôt qu’au-dessus. La plupart du temps, que ce soit en mode TV ou en mode portable, la cadence d’image se balade de façon assez chaotique entre 30 et 40 i/s, et il n’est même pas si rare qu’elle tombe sous les 30, notamment dans les cas assez fréquents où c’est le manque de ressources CPU qui est le facteur limitant — un sujet auquel on aura l’occasion de revenir dans cet article. Face à une telle instabilité, le VRR devient une rustine dérisoire, et n’empêche plus l’immersion de fréquemment se briser.

Toutes ces explications ont une finalité : justifier pourquoi, dans notre match, c’est le mode qualité de la Switch 2 (en mode portable, bien évidemment) que nous allons prendre en considération, parce que c’est à notre sens de très loin la meilleure façon de jouer au jeu sur la console de Nintendo.

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Cyberpunk 2077 sur Steam Deck : de l’art de bien régler ses paramètres graphiques

Côté Steam Deck, situation encore un peu plus complexe, parce que c’est bien sûr à la version PC du jeu que l’on joue, pas à une version spécifique à la machine. Veut notamment dire que c’est au joueur qu’il revient de régler les paramètres graphiques du jeu. Afin de ne pas comparer des choux et des carottes, on va s’efforcer de choisir des paramètres offrant un rendu aussi proche que possible de ce qui est offert sur Switch 2. Ce qui, cela mérite d’être dit, ne relève pas du choix arbitraire sans aucune logique ! Car sur Steam Deck aussi, ils correspondent à un réglage offrant un excellent compromis entre performance et fidélité visuelle.

Ce n’est d’ailleurs pas un hasard s’ils sont très proches des réglages proposés par le preset « Steam Deck » conçu par les développeurs eux-mêmes ! Par rapport à ceux-ci, on se contente en substance de réduire au minimum les options liées à la qualité des ombres, tandis qu’en échange on augmente d’un cran la définition des éclairages volumétriques.

On prend soin aussi de passer le flou de mouvement en qualité basse plutôt qu’élevée (voire de le couper pour ceux qui y sont allergiques), histoire de ne pas voir la courbe de framerate plonger à chaque fois que l’on tourne la caméra, c’est-à-dire précisément aux moments où on voudrait qu’elle soit la plus stable possible ; ce serait ballot.

Les ombres de la version Switch sont souvent très approximatives. Mais sur un écran de 8 pouces, à moins d’y prêter volontairement attention, ça ne dérange pas.

Il reste à noter cependant que même de la sorte, il n’est pas possible de faire parfaitement correspondre la qualité visuelle des deux versions. Certains paramètres semblent en effet avoir été ajustés de façon spécifique sur Switch 2, notamment concernant, encore une fois, les ombres : sur cette dernière, la distance d’affichage des ombres solaires dynamiques (« Résolution des ombres en cascade ») est placée à un niveau plus bas que le réglage « bas » de la version PC/Steam Deck, de même que la définition des ombres statiques (« Résolution des ombres distantes »).

Inversement, le Steam Deck s’avère incapable d’atteindre le niveau de qualité des textures affichées par la Switch 2. Indépendamment de la façon dont est réglée l’option idoine (en l’occurrence, nous l’avons placée sur « élevée », son niveau maximal), le jeu ajuste automatiquement la qualité des mipmaps (transition des textures vers de plus basses définitions à mesure que la caméra s’éloigne d’elles) en fonction de la quantité de mémoire vidéo disponible pour le GPU… et quand bien même la Switch 2 se contente de 12 Go de mémoire système contre les 16 Go du Steam Deck, c’est bien la première qui s’avère le mieux capable de préserver le détail des textures distantes. Miracle de l’optimisation console, et d’une plateforme entièrement conçue autour d’une mémoire vive unifiée.

Le grillage paraît plus fin sur Switch 2 que sur Steam Deck : c’est parce que la première utilise, à cette distance, une mipmap de meilleure qualité.

Qualité d’image : le DLSS fait la différence

Toutes ces bases communes étant établies, il est temps de passer à ce qui différencie les deux façons de jouer au jeu, en commençant par la question de la qualité d’image. Cette différence est principalement due à deux facteurs, dont le premier, le plus évident, est l’écran embarqué par chaque machine : à l’écran 1080p de la Switch 2, le Steam Deck oppose son écran 720p+ « seulement » (1280×800, au format 16:10). Encore faut-il que la Switch 2, pour concrétiser cet avantage, soit capable de produire une image aussi définie que ce que permet son écran.

Pour cela, elle compte, dans Cyberpunk 2077, sur l’arme fatale que lui a fournie Nvidia, une arme nommée DLSS. Le procédé est accompagné d’un système de définition interne dynamique qui, selon nos comptages, s’établit généralement autour du 1024×576, et semble descendre jusqu’à du 853×480 dans les scènes les plus difficiles. Ces basses définitions sont ensuite reconstruites en du 1080p par intelligence artificielle. Avec quel succès ?

Sur cette capture prise en mouvement, le DLSS de la Switch 2 ne parvient pas à reconstruire correctement les détails lointains. La version PC du traitement fait sensiblement mieux, même avec l’« ancien » modèle CNN.

Comme on le soupçonnait, le DLSS à la mode Switch 2 ne peut pas se targuer d’être tout à fait aussi efficace que sa variante PC. En observant le jeu tournant dans des conditions similaires sur une carte graphique RTX – image finale en 1080p, framerate limité à 30 i/s, DLSS en mode « performance » (rendu interne 960×540) et modèle CNN –, on se rend compte que la mouture Switch 2 produit une image moins propre, en particulier dans la gestion des mouvements. Tant que l’on se tient immobile, l’image est presque immaculée, mais dès que l’on se met en marche ou tourne la caméra, commencent à apparaître quelques scintillements et effets de moiré sur les détails fins.

Il nous faut toutefois admettre que ces pinailleries n’ont pas beaucoup de valeur quand elles s’appliquent à une image affichée sur un écran de 8 pouces : quand bien même il est clairement visible que l’image que l’on a devant les yeux n’est pas du « vrai » 1080p, elle est bien assez stable et détaillée pour que l’on s’en satisfasse.

Et puis surtout, une deuxième couche de relativisme nous arrive à la figure dès que l’on essaye d’utiliser des outils équivalents sur Steam Deck. En soit, opter pour un rendu en 1280×800 natif permet d’obtenir une qualité d’image largement comparable à celle de la Switch 2, mais ce serait mettre bien trop de poids sur les ressources graphiques de la machine, et se condamner à une cadence d’image souvent plus proche de 20 i/s, et donc de l’injouable, que de 30.

Sur Steam Deck, on doit se contenter du FSR 3 d’AMD, qui produit une image finale pas forcément moins détaillée, mais beaucoup moins stable que le DLSS de la Switch 2. Notez ici le néon au-dessus du cadre de porte, très bruité sur Steam Deck, alors qu’il s’affiche de façon presque parfaitement continue sur Switch 2.

Alors on doit se tourner vers un upscaler ; et le meilleur parmi ceux que Cyberpunk 2077 met à notre disposition ici est le FSR 3 d’AMD. Soyons parfaitement clairs : même en mode qualité (rendu interne en 853×533 pour une image finale en 1280×800), ce dernier n’arrive pas à la cheville de ce que fait le DLSS sur Switch 2. Sans donner non plus des résultats indignes, il se rend très régulièrement coupable d’effets de fourmillement et de ghosting flagrants, et a un peu trop tendance à transformer les lignes de téléphones dans le ciel et les grillages en bouillie de pixels. On parvient toujours à s’y faire sur cet écran de 7,4 pouces, mais cela demande nettement plus d’efforts. Et cela ne nous empêchera pas d’accorder une première victoire nette à la console de Nintendo.

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Cadence d’images et fluidité : match nul presque parfait

Côté performances, rappelons ce qu’est l’objectif de nos dos compétiteurs : produire 30 images par seconde de la façon la plus stable possible, on s’en contentera pour le moment. Pour les extrémistes du 60 i/s qui auraient voulu gambader dans Night City en toute fluidité sur une machine nomade, il faudra aller voir ailleurs (peut-être du côté de la Xbox Ally X en fin d’année, qui sait).

Côté Steam Deck, on définit cet objectif en utilisant le limiteur de framerate système de la machine ; côté Switch 2, cela se fait automatiquement tant que l’on reste sagement en mode d’affichage « qualité ». De cette manière, d’un côté comme de l’autre, on ne note aucun problème de frame-pacing, les 30 images par seconde sont envoyées à l’écran de façon parfaitement ordonnée et régulière… tant que l’on continue à atteindre ces performances. Et ce n’est pas toujours le cas.

Des flammes, des explosions et des ennemis à foison : le moyen le plus sûr de surcharger le GPU (capture Switch 2).

Comme on le promettait plus haut, il faut distinguer deux types de chutes de framerate qui peuvent se produire dans Cyberpunk 2077. Il y a d’une part les chutes liées à une surcharge du GPU, celles qu’on a le plus communément l’habitude de voir dans les jeux vidéo ; dans le titre de CD Projekt Red, elles ont le plus tendance à se produire dans les phases de combat, quand les flammes et explosions se font très présentes à l’écran (la grosse séquence d’action ouvrant le scénario de l’expansion Phantom Liberty en est un bon exemple), ou dans les séquences de danse sensorielle, où la géométrie de la scène se métamorphose en une multitude de couches d’effets spéciaux superposées.

D’autre part, il y a les séquences où c’est le CPU qui est à la peine, soit parce qu’il doit calculer les routines de chaque PNJ d’un lieu très peuplé (tentez donc d’aller vous balader au marché des fleurs de cerisier, à Japantown, à la tombée de la nuit), soit parce qu’il doit charger en catastrophes les différentes sections de la ville quand on la traverse à toute berzingue en voiture ou à moto.

Les séquences de danse sensorielle, au rendu visuel très stylisé, sont les moments où le framerate atteint ses niveaux les plus bas (capture Switch 2).

Quant à savoir à quel point chaque plateforme est sujette à chaque type de défaillance ? Il s’avère que, presque comme un fait exprès, les deux machines offrent un profil de performance extraordinairement similaire avec les réglages que nous avons donnés plus haut. Ce sont exactement aux mêmes endroits et au même degré que l’une et l’autre nous font ressentir les saturations CPU, qui ne se traduisent pas vraiment par une baisse de la cadence d’image continue, mais plutôt par des micro-saccades rapprochées.

Pour ce qui est des chutes GPU, elles sont de la même manière présente aux mêmes endroits et quasiment de la même amplitude… mais cette fois un peu moins sensibles côté Switch 2, car la fonction VRR de son écran parvient au moins à « lisser » leur impact, même dans les situations les plus difficiles (autour de 23 i/s au plus bas dans certaines danses sensorielles selon nos estimations – il nous est impossible d’être plus précis, puisqu’aucun outil d’analyse objectif ne peut être appliqué au mode portable de la console).

Les marchés peuplés font quant à eux plutôt transpirer le CPU (capture Switch 2).

Victoire serrée de la Switch 2, mais y a-t-il de quoi être fier ?

Les similarités ne s’arrêtent même pas là, et se poursuivent même jusqu’à l’autonomie : sur les deux machines, à partir d’une batterie pleine, nous avons pu jouer environ 2h20 avant la pause forcée. Il est toutefois nécessaire ici de préciser que nous avons réalisé nos tests avec un Steam Deck OLED ; le Steam Deck LCD original, avec son processeur légèrement plus énergivore et sa batterie de capacité un peu plus faible, aurait réclamé un ravitaillement juste avant la marque des 2 heures.

Au final, on désigne donc sans trop d’hésitation la Switch 2 comme gagnante du duel, mais il est important de noter que sa victoire n’a rien d’écrasant. Il resterait tout à fait pertinent de préférer jouer sur Steam Deck, selon d’autres détails ne relevant pas de la technique pure auxquels on pourrait accorder de l’importance, et puis bien sûr selon ce dont chacun est déjà équipé.

Pour tout vous avouer, à titre personnel et puisque je possède les deux machines, il est une raison très simple, et sans doute un peu évidente, pour laquelle je continuerai à privilégier le Steam Deck OLED pour ce jeu : la qualité de son image HDR bien sûr, la vivacité et la justesse colorimétrique remarquables offertes par sa dalle organique, sans commune mesure avec le pseudo-HDR très fade de la Switch 2 et de son écran LCD IPS à rétroéclairage uniforme.

Capture Switch 2

De son côté, la Switch 2 nous a donc rassurés à peu près autant qu’elle nous a inquiétés : elle a su faire globalement mieux qu’une machine lancée à 420 € (prix d’entrée) en février 2022, est-ce vraiment un exploit ? Regardons le bon côté des choses : elle a au moins le mérite de rendre tangible l’idée d’un monde ouvert aussi riche et fourmillant que celui de Night City explorable dans de bonnes conditions sur une console portable, et ce pour un public infiniment plus large que celui de la machine de Valve – les 3,5 millions de Switch 2 écoulées dans le monde en quatre jours se situent vraisemblablement déjà dans le même ordre de grandeur que le total des ventes de Steam Deck en trois ans. Elle signe donc déjà un changement de paradigme colossal pour le grand public, et l’on ne peut que s’en réjouir.


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