Au lancement de la PS5 Pro le 7 novembre dernier, Sony dévoilait une liste d’une centaine de jeux exploitant les améliorations de sa nouvelle console, aussi bien au niveau de leur qualité graphique que de leurs performances.
Plusieurs semaines se sont écoulées et le constat est clair : tous les jeux ne semblent pas logés à la même enseigne. Plus précisément, il existe une claire disparité dans l’implémentation de la fonctionnalité phare de cette PS5 Pro : sa technologie d’upscaling PSSR. Au vu des premiers résultats, elle semble être capable du meilleur comme du pire, notamment en ce qui concerne la qualité de rendu de certains jeux.
En réalité, la situation est relativement complexe, mais peu surprenante quand on connait le socle technique d’une telle technologie déjà bien connu des joueurs PC.
Un PSSR aux implémentations très variables
Pour rappel, le PSSR (pour PlayStation Spectral Super Resolution), est une technologie de mise à l’échelle (upscaling) qui effectue un rendu d’un jeu à une définition inférieure à celle de votre écran ou téléviseur, pour ensuite l’augmenter grâce à l’IA. Cette opération est notamment accélérée par des unités matérielles présentes au sein de la PS5 Pro, à l’instar du DLSS de Nvidia et du XeSS d’Intel.
Le PSSR est globalement activé dans la grande majorité des modes Pro des jeux optimisés pour la nouvelle console de Sony. Et nous avons pu observer des résultats franchement impressionnants, notamment au sein des jeux édités par Sony comme The Last of Us : Part II, Spider-Man 2 et Ratchet & Clank : Rift Apart.
Les experts de Digital Foundry ont pu analyser la situation dans une vidéo dédiée à leurs abonnés Patreon, séparant les bons élèves des autres. Ainsi, certains jeux en sortent gagnants, notamment grâce à une définition de rendu interne supérieure et des effets de post-rendu de qualité, pour une qualité d’affichage comparable à la 4K native.
Cependant, certains jeux semblent souffrir d’une qualité d’image inférieure à la PS5 classique une fois la technologie utilisée. C’est notamment le cas de jeux comme Star Wars : Jedi Survivor et Silent Hill 2.
Ces deux jeux souffrent d’une image bien moins détaillée et surtout très instable dans les scènes les plus complexes avec du feuillage ou de l’eau. Un comble quand les upscalers basés sur l’IA sont normalement bien plus robustes pour gérer ce type de scène. Comme nous le notiondans notre test de la machine, les jeux de la franchise Horizon utilise leur propre technologie alors que God of War : Ragnarok laisse le choix entre PSSR et le traditionnel TAA (Temporal Anti Aliasing).
Dans sa dernière mise à jour, la Bloober Team a tout simplement décidé de désactiver le PSSR dans Silent Hill 2 au profit du TSR, la solution propriétaire d’Epic au sein de l’Unreal Engine 5. La faute est-elle donc entièrement à reposer sur la technologie de Sony ?
Une technologie encore naissante
Il faut préciser une chose essentielle concernant le PSSR : il s’agit d’une première version d’une technologie basée sur l’IA et plus précisément le machine learning. Son implémentation variera en fonction du support que Sony pourra apporter aux studios, mais aussi en fonction de la qualité du modèle au moment du développement. La responsabilité
On se souvient du DLSS 1.0 de Nvidia qui avait été vivement critiqué pour être une technologie encore balbutiante en 2019 avant une version 2.0 bien plus convaincante. C’est aussi le cas du FSR de AMD qui s’est bien amélioré au fil des versions.
Dans le cas de la PS5 Pro, on peut donc s’attendre à ce que le PSSR corrige ses premiers éceuils de futures versions. Mais quelle forme prendront ces mises à jour ? Les studios devront-ils développer des patchs pour implémenter la dernière version du PSSR dans leur jeu ? Ou une option permettra-t-elle de bénéficier automatiquement de la dernière version dans chacun des jeux compatibles ?
C’est autant de questions qu’on peut se poser à moins d’un mois de la sortie de la console. Il faudra encore être patient avant que le PSSR réponde à toutes ses promesses pour les joueurs, le temps que les studios et les développeurs en maitrisent tout le potentiel.
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