Super Mario Run est arrivé sous Android. Le modèle économique reste le même que sur iOS à savoir un accès gratuit et une version complète à 10 euros. Un prix qui fait grincer les dents de certains. Super Mario Run mérite-t-il de payer si cher pour un jeu mobile ?

Nous l’avons attendu, surveillé de près ou de loin sous iOS, le voici enfin, le premier jeu mobile de Nintendo est arrivé sous Android. Si nous vous avions proposé une prise en main à sa sortie en décembre sur l’App Store, sa sortie sur le Play Store est l’occasion pour nous d’essayer de répondre à cette question que nous croisons bien souvent à propos de Super Mario Run : un runner sur mobiles peut-il réellement valoir 10 euros ?

Une impression de déjà vu

Les niveaux sont variés même si, avouons-le, depuis la sortie de New Super Mario Bros sur Wii et DS la série des Mario en 2D peine à se renouveler. Alors oui, clairement, nous pouvons reprocher à la société japonaise de ne pas innover, de ne pas prendre de risque et de se reposer sur ses acquis. Et c’est bien ça la réussite de Nintendo avec la licence… malgré le manque évident de surprise, nous ne pouvons manquer de souligner la maîtrise d’un gameplay qui fonctionne toujours autant. Le premier jeu mobile de Nintendo n’échappe pas à cette règle, nous retrouvons tout le savoir-faire de Big N concentré dans une adaptation réussie.

C’est donc une recette simple, mais efficace sur mobile qui montre que le géant nippon est capable de reporter son succès console sur smartphone. Super Mario Run est une bonne adaptation. Il ne s’agit pas simplement d’un runner sur mobile ni d’un jeu classique Super Mario Bros. Nintendo a réussi à retenir les qualités de l’un et de l’autre pour proposer un titre harmonieux qui convient au public.

Un New Super Mario

Pour cela, Super Mario Run reprend l’univers de Mario : le royaume champignon, le kidnapping de la princesse Peach par le méchant Bowser, Mario et ses fidèles amis, les transformations, les pièces, le jeu de plateforme, etc. Cela à un détail près, mais crucial : Mario court tout seul comme n’importe quel personnage de runner. Le champ d’action est limité et vient renverser quelque peu l’une des composantes importantes du jeu original : l’exploration. Désormais, il n’est plus question d’explorer les multiples possibilités qui s’offre au plombier moustachu, mais faire un choix et vite. La dextérité, les réflexes, ont donc bien plus de poids que l’exploration.

C’est aussi pour cela qu’il sera important et intéressant ici dans la version smartphone de revenir dans un niveau encore et encore pour le connaître par cœur et ne plus rien louper. Le format en portrait participe également à cela : nous n’avons pas une vue dégagée sur ce qui arrive pour anticiper réellement. Donc si vous ne connaissez pas le niveau, difficile de véritablement bien appréhender les premières fois. Tout ceci est assez nouveau pour un Super Mario Bros., mais clairement pas pour un runner.

Une nouvelle version enrichie

La sortie sous Android a été l’occasion pour Nintendo d’apporter des réajustements et quelques nouveautés à son jeu. Alors que Nintendo avait été dans un premier temps clair sur le fait que le jeu n’aurait pas nature à évoluer par la suite, la firme de Kyoto est revenue sur sa politique, et ça, c’est une excellente nouvelle. La version 2.0 voit l’arrivée de nouveaux personnages à savoir les Yoshis de quatre couleurs différentes qui permettent de recruter encore plus de Toad. Les défis de Bowser permettent de retrouver le monstrueux roi Koopa dans les niveaux. Certains ajustements viennent faciliter la progression comme les tickets et les taux d’apparition des Toads.

Tout cela ajouté gratuitement à un jeu de base offrant déjà une expérience satisfaisante. Même si le nombre de niveaux n’est pas très impressionnant, ils offrent une certaine variété et c’est dans la rejouabilité de ceux-ci et les nombreux défis complexes à relever que tout l’intérêt se porte. En facilitant l’accès aux tickets, au mode facile et l’ajout de défis et de personnage, la durée de vie du jeu est ainsi décuplée, apportant un regain d’intérêt même pour ceux qui auraient craqué en décembre dernier avec la version sur iPhone.

Mais est-ce que tout ceci peut valoir le coup de mettre la main à portefeuille et lâcher un billet de 10 euros ? 10 euros, cela peut sembler dérisoire et pourtant, c’est une grosse somme peu habituelle sur les boutiques en ligne de jeux et applications mobiles.

Un modèle économique qui partage

Il faut se rappeler d’un temps où les jeux mobiles étaient très souvent payants, avant de voir arriver le boom des free-to-play et leur modèle économique parfois abusé se transformant en gouffre financier pour certains joueurs. Bien entendu, nous retrouvons dans le Play Store des jeux gratuits avec des achats in-app minimes, voire parfois dispensables, pour profiter de l’expérience, tout comme il existe des jeux avec un petit achat au téléchargement.

Nous retrouvons aujourd’hui sur le Play Store des jeux à grosses licences qui sont onéreuses, comme Final Fantasy Tactics qui est proposé au prix de 13,99 euros tout de même. Un excellent jeu, mais pour le coup, il s’agit du portage d’un jeu sorti dans les années 90. Et si pour nombres d’entre eux il suffit d’attendre que les promotions tombent pour les acquérir à moindre prix (et encore), peut-on en attendre autant de la part de Nintendo ? Si l’on se réfère à sa politique existante sur console, les jeux récents sont rarement soldés et les prix ne sont pas du genre à baisser avec le temps. Cependant, il y a quelque temps Nintendo a créé la gamme Nintendo Selects qui permet de faire baisser certains incontournables. Pour exemple, The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D est ainsi passé, en dématérialisé, à 19,99 euros au lieu de 44,99 euros. Faut-il espérer voir un jour une baisse de Super Mario Run ? Peut-être, mais ce ne sera certainement pas avant un long moment.

Nintendo a fait le choix de ne pas brader ses univers. Avec son arrivée sur mobile, Nintendo se refuse de se plier à la majorité des modèles existants. Son ancien et défunt PDG, Saturo Iwata avait d’ailleurs été clair à ce sujet : « Je n’aime pas utiliser le terme de « free-to-play« . J’en suis arrivé à penser que le terme est trompeur envers les consommateurs. Il serait plus correct de s’y référer en tant que « free-to-start » ». Son but était d’ajuster les modèles existants pour qu’ils soient à la fois plus justes pour le joueur et les créateurs. Une sorte d’équilibre atteint avec Super Mario Run ? Le jeu est-il honnête ? La direction artistique, même si nous la connaissions depuis longtemps est irréprochable, le gameplay est solide, le level design inspiré et de plus en plus complexe. Super Mario Run ne réinvente pas le runner, mais il le sublime avec son savoir-faire et ses univers.

Cependant, dans les faits, la firme est plutôt encore à essayer différents modèles. Il suffit de voir l’autre jeu mobile de Nintendo sorti un plus tôt cette année Fire Emblem : Heroes qui pour le coup est free-to-play et peut coûter très cher à ceux atteints de collectionnite. Néanmoins, nul n’est nécessaire de payer pour profiter du jeu. Nintendo, nouveau venu sur le marché du jeu mobile, se cherche encore.

Super Mario Run : pour qui ?

Réellement, cela va dépendre de ce que vous recherchez. La politique de Nintendo se défend autant qu’elle est discutable. Le jeu reste une réussite pour un jeu mobile et un jeu de type runner, reste à savoir si vous êtes prêt à payer 10 euros pour un titre sur le Play Store. Quoi qu’il en soit, Mario reste vendeur et si le jeu n’a pas encore atteint ses objectifs avec la version sous iOS, reste à voir comment sera accueillie la version Android, il est encore trop tôt pour émettre la moindre conclusion. Et si les ventes de la version complète restent timides, le jeu a tout de même été téléchargé 78 millions de fois sur l’App Store.

Certes, il ne faut pas s’attendre à un génie d’inventivité comme a pu l’être Super Mario Galaxy par exemple, au premier abord nous avons affaire à un Super Mario Bros 2D comme on en fait depuis déjà de — très — nombreuses années, mais qui s’adapte au genre du runner sur mobile. Finalement, j’en viens à la conclusion que Super Mario Bros en runner sur mobile… pourquoi ne pas l’avoir fait avant ? Il est clair que le jeu original s’y prête parfaitement : une mascotte universelle pour un genre surreprésenté dans le marché du mobile. Nintendo a préféré faire son entrée sur le marché du mobile doucement, mais en maîtrisant chaque rouage de ce nouveau marché à conquérir, où les éditeurs traditionnels du jeu vidéo sont restés si longtemps hermétiques.

Nintendo fait le pari de vendre son jeu au prix fort — pour le marché du jeu mobile j’entends — grâce à un level design des plus soigné là où le Play Store se retrouve une pléthore de jeux médiocres, voire mauvais, dans le genre et une marque qui séduit aussi bien les nostalgiques que les enfants, les gamers comme les joueurs occasionnels. Cela tombe bien, c’est exactement de quoi est fait le marché du jeu mobile.