Xbox Series X et PS5 : les développeurs galèrent à porter les jeux sur PS4 et Xbox One

Faire de l'ancien avec du neuf

 
Concevoir les jeux des futures PlayStation 5 et Xbox Series X semble plus simple que de devoir les adapter aux générations actuelles des consoles de Sony et Microsoft, expliquent les développeurs. De quoi se demander si les exclusivités ne devraient pas être plutôt pour les générations et non les marques.

Les beaux jeux next-generation arrivent, nous promet-on. Ils seront parfaits sur Xbox Series X et PlayStation 5. Seul problème : ne pas oublier les joueurs PS4 et Xbox One qui ne vont pas tous basculer immédiatement vers les prochaines consoles et composent toujours une part importante des joueurs.

Alors les développeurs de jeux doivent redoubler d’efforts pour concevoir les futurs titres sur PS5 et Xbox Series X tout en les réadaptant aussi au matériel de la génération précédente. Et c’est là que les galères commencent !

Faut-il laisser les exclusivités « exclusives » à une seule génération ?

Selon John Linneman de Digital Foundry, ce serait même « plutôt pénible » pour les développeurs de redimensionner leurs titres annoncés cross-gen. « Plus personne ne veut développer pour un processeur AMD Jaguar sous-alimenté », a-t-il écrit dans un thread sur Twitter. « J’ai parlé avec de nombreux développeurs pour savoir à quel point le processus est pénible à ce stade. Laissez la Xbox One et la PS4 derrière vous ». Il ajoute notamment que les développeurs ne veulent plus entendre parler de la Xbox One première du nom qui était « un boulet » pour travailler.

Le processeur Jaguar d’AMD équipe la PS4 de Sony comme la Xbox One de Microsoft depuis 2013. Il est de fait nettement moins puissant et offre moins de possibilités que le futur processeur AMD Zen 2 sur lequel les développeurs de jeux vidéo travaillent depuis plusieurs mois voire années pour être prêts pour la sortie des PS5 et Xbox Series X, que l’on attend pour novembre prochain sans encore trop de garanties sur les délais.

Pour John Linneman, le problème est aussi économique et commercial. Il y a, d’après lui, « une aversion pour les exclusivités ‘nouvelle génération’ ». Comme si cela était « anti-consommateur » de lancer un jeu exclusivement pour les nouvelles consoles. « Cela fonctionnait comme ça auparavant », rappelle-t-il, citant notamment Mario 64 sorti directement sur Nintendo 64 sans exister sur Super Nintendo.

Longtemps, le saut générationnel entre les consoles justifiait des différences énormes de possibilités qui empêchaient un jeu d’être pensé en double. Peu de titres ont fait la bascule d’une génération à l’autre sur Nintendo ou les premières PlayStation ou Xbox, sans que personne ne s’en plaigne vraiment — mais le regrette beaucoup. Les derniers gros jeux de la PS3 ou de la Xbox 360 avaient, après coup, profité d’améliorations graphiques pour arriver sur PS4 et Xbox One. Ce fut notamment le cas de GTA V ou Assassin’s Creed Black Flag, fers de lance de ces jeux « plus beaux » visuellement après leur passage sur nouvelle génération, mais pas « pensés pour » ouvertement, alors qu’ils étaient sortis juste avant l’avènement des consoles next-gen d’alors.

Désormais, la réflexion se fait avant tout dans l’autre sens (mais la conception n’est sans doute pas différente). Le jeu est vanté pour les futures consoles avant de jouer la rétrocompatibilité sur la gamme précédente, exception faite du Smart Delivery de Microsoft qui a d’abord été annoncé comme une mise à jour d’un titre Xbox One vers la Xbox Series X et qui fonctionnera aussi dans l’autre sens. La proximité technologique des générations permet plus facilement s’être entremêlement, mais n’en facilite pas pour autant la création.

Notoriété, potentiel économique ou gain de temps

Maximiser le potentiel économique d’un jeu en le faisant tourner sur plusieurs générations de console est tout à fait compréhensible. Mais techniquement, cela crée plus de soucis aux développeurs contraints d’ajuster la qualité aux possibilités techniques. Cela nécessite aussi du temps supplémentaire. « Concevoir des jeux pour un tas de cibles est difficile, quel que soit le matériel utilisé », rajoute Liza Shulyayeva, ancienne programmeuse chez DICE et Frostbite. « Les problèmes de compatibilité dans les SDK et les autres outils sont une chose, tout comme les limitations d’équipes et d’infrastructures. Ce n’est pas juste une question de cliquer sur un bouton supplémentaire pour supporter 10 plateformes plutôt que 9. »

https://twitter.com/Lazer/status/1293813751355973632?s=20

Constructeurs, développeurs, éditeurs et joueurs se retrouvent donc au cœur d’une réflexion à avoir : proposer des exclusivités profitant de toute la puissance des consoles next-gen est un formidable produit d’appel et une vitrine technologique pour une marque. Mais les laisser aux seules futures PS5 et Xbox Series X s’avère aussi un bâton commercial dans les roues, se privant alors d’une manne de joueurs et donc d’acheteurs de la génération précédente. Obliger les développeurs à réadapter des titres conçus pour du matériel plus performant sur des consoles anciennes rallonge les temps de création, complexifie leur travail et entraîne parfois des retards pour des jeux qui ne s’avèrent pas tous prêts dans les temps.

Des galères de 4K sur la PlayStation 5 pour d’autres

Et se focaliser sur la nouvelle génération et ses promesses de performances n’a également rien de facile. Certains développeurs connaîtraient quelques problèmes avec l’approche de la fréquence variable de la PS5, a avancé Jeff Grubb de Venture Beat dans un podcast. Cela entraînerait quelques difficultés pour de gros titres annoncés à tourner en véritable 4K sur la console. Ils auraient alors besoin de recourir à de l’upscaling pour y parvenir.

Un processus permis par la technologie SmartShift d’AMD qui optimise les jeux en transférant les performances du CPU ou du GPU de l’un vers l’autre selon les besoins. Lors de sa présentation technique, Mark Cerny, l’architecte de la PlayStation 5 n’avait pas caché la prise en charge de SmartShift, sans s’étendre pour autant dessus. Basant sa conception sur la puissance, la Xbox Series X ne semble pas y avoir recours et optera visiblement pour des horloges fixes.


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