As Dusk Falls : le jeu sans gameplay dont vous êtes le héros

À ne pas manquer dans le Xbox Game Pass

 

Sortie à ne pas manquer dans le Xbox Game Pass ce mardi 19 juillet, le jeu "As Dusk Falls" va marquer les esprits par son choix artistique atypique, sa narration et son scénario qui ne laisseront personne indifférent. Un quitte ou double que l’on doit à une Française expatriée à Londres qui nous a ouvert son studio Interior/Night.

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« As Dusk Falls » est un jeu interactif où vos choix sont décisifs // Source : Capture dans le jeu

White City, Londres. Niché dans une tour de ce quartier de Londres en pleine rénovation, le studio Interior/Night met les bouchées doubles pour boucler son jeu. As Dusk Falls doit arriver dans le Xbox Game Pass le 19 juillet et il faut encore s’affairer. Le petit bureau en étage ressemble à un open space comme beaucoup que l’on trouve à chaque niveau. Sauf qu’ici, on y parle beaucoup anglais, un peu français et d’autres langues encore. Une équipe multiculturelle et internationale d’une cinquantaine de personnes qui planche sur un jeu se déroulant… en Arizona.

C’est dans ces bureaux que Caroline Marchal a posé ses ordis et ses valises juste avant le confinement en janvier 2020. « J’avais tout fait pour que ça s’accélère et qu’on s’installe vite. C’était bien vu… », rigole la créatrice du studio.

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Source : FRANDROID — Melinda DAVAN-SOULAS

As Dusk Falls, c’est son bébé. Huit ans qu’elle y travaille, rejointe très rapidement par Charu Desodt qu’elle connaissait de ses expériences précédentes et qui a été la première personne qu’elle a embarquée dans l’aventure. « J’ai un fils de six ans et une fille de neuf ans. Ils m’ont toujours connue travailler sur le jeu », explique Caroline Marchal qui a d’ailleurs mis la parentalité et ses difficultés parmi les thèmes forts de son jeu. « J’ai commencé lors de mon second congé maternité, à démarcher pour lancer mon studio, trouver des aides, monter des équipes. Je savais que j’avais un concept fort auquel je croyais dur comme fer. » Et c’est Microsoft qui a su la comprendre et prendre le pari d’As Dusk Falls.

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Faire un jeu pour tous les publics, même les non-joueurs

Deux femmes à la tête d’un studio et d’un jeu, c’est assez rare pour être souligné. Toutes les deux ne le voient pas comme un geste fort, mais une normalité, celles de joueuses qui aiment leur métier et s’apprécient aussi bien humainement que professionnellement. « Caroline est très créative et elle avait une vision claire que j’ai tout de suite comprise », avoue admirative Charu Desodt, la directrice de production du jeu. « Ça a été la base de tout, j’ai eu confiance dans son projet. J’ai adoré l’idée de faire un jeu interactif pour attirer toutes les personnes, même celles qui n’avaient jamais joué. »

C’est là le cœur d’As Dusk Falls : faire un jeu qui puisse être apprivoisé par tous, sans nécessité de faculté particulière, d’expérience de joueur ou de compréhension du jeu vidéo de manière générale. Si le nom Interior/Night est une référence évidente au milieu du cinéma — c’est l’inscription sur les scénarios pour indiquer que la scène sera tournée en intérieur et de nuit —, on comprend rapidement en l’écoutant parler que le 7e Art vit en Caroline Marchal. Ce n’est pas sans raison qu’elle a fait ses classes sur des jeux comme Beyond Two Souls, Heavy Rain et d’autres jeux très narratifs et interactifs chez Quantic Dream et Sony. Un savoir-faire qu’elle a transposé aussi à son propre studio et à son jeu.

« On a toujours voulu faire un jeu narratif pour tous les publics. Les gens ne jouent pas forcément, mais ils regardent les séries TV sur Netflix ou HBO, ils débattent ensuite des personnages et de l’histoire », résume Caroline Marchal. « On voulait un jeu auquel on puisse jouer ensemble, dans lequel tu découvres des choses sur toi comme sur les autres à travers les choix qui sont faits. Et ça, ça n’a pas changé depuis le début. »

Car la mécanique de jeu est assez simple. Il se déroule tel un film, façon road movie dans l’Amérique de la fin des années 1990. Les destins de deux familles se retrouvent mêlés après un accident, suivi d’une prise d’otages dans un motel qui tourne mal et dont les conséquences s’étalent sur près de trois décennies. Vous allez devoir faire des choix lors des phases de dialogues qui auront une réelle influence sur l’histoire et le devenir des personnages à plus ou moins long terme. À chaque fin de chapitre, un tableau vient synthétiser votre manière de jouer pour que chacun s’interroge aussi sur ses propres décisions et ses réactions.

Un film à jouer

On ne joue pas à As Dusk Falls. On agit sur un film. Il faut dire que tout s’y prête avec un scénario de 1200 pages et tous les embranchements possibles. L’équivalent de 12 épisodes d’une série, soit six chapitres et six heures de jeu en continu avant de pouvoir revivre les scènes à votre guise pour découvrir d’autres alternatives à la trame principale. « On a voulu une structure de show TV », précise Caroline Marchal qui se voit d’ailleurs un peu comme « la showrunneuse » du projet, celle qui va tout chapeauter de l’écriture du script aux derniers réglages.

Les deux femmes ont eu l’idée d’un jeu dans lequel il n’y a quasiment aucun gameplay (quelques séquences où vous devez réagir vite en appuyant sur le stick ou les boutons et où votre réactivité a une influence sur la situation) ni de Game over avec des séquences à recommencer. Cela n’empêche pas de perdre des personnages, mais en conséquence de vos choix, pas de vos actions. Le scénario est fort avec quelques scènes marquantes (violence physique ou verbale, suicide, meurtre… sont possibles) et le tout est servi par la narration est surtout le jeu oral d’acteurs… statiques à l’image. Et même dessinés. Car la direction artistique prise en fait un jeu plus technique qu’il n’y paraît et bien plus cinématographique pour une conception par ordinateur.

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Source : Capture dans le jeu

Pour les comédiens « à l’écran », il a fallu jouer toutes les options possibles sans recourir à l’habituelle motion capture. Ici, ils ont interprété simplement la scène sur fond coloré devant des caméras. Puis, en production, des photos ont été extraites des situations, les personnages extirpés pour être redessinés intégralement sous Adobe Photoshop par-dessus la photo afin de renforcer leur expression et donner un style assez rare au jeu. Au total, le jeu comprend 15 000 images peintes à la main.

À l’aide du moteur Unity, une cinquantaine d’environnements ont été conçus en 3D tels des plateaux de tournage dans lesquels les personnages en situation sont glissés pour les besoins d’expression de la scène avec une à trois images pour seule animation. À cela s’ajoute ensuite une multitude d’effets de lumière rajoutés à la fin pour créer la bonne atmosphère.

Une immersion par le son et la voix

Sans gameplay réel, tout le poids du jeu et son immersion passent par la voix des personnages et l’ambiance sonore portée par une excellente bande musicale. « On a voulu un sound design qui est utilisé dans le cinéma et la musique », avance la productrice. « Comme pour la direction artistique, on voulait que le son reflète l’approche particulière du jeu et ses nuances, soit véritablement au service de l’émotion et de l’histoire pour que cela soit authentique » explique-t-on au sein des équipes d’Interior/Night.

Un rendu artistique et des mécaniques de jeu qui ne plairont pas forcément à tout le monde. Mais si vous vous laissez gagner, l’effet prend toute son ampleur sur l’histoire et cette sensation d’influencer le déroulement d’un film à l’ambiance particulière est bien présente. « J’adore l’idée que le jeu est super simple à jouer. Les joueurs n’ont même pas l’impression de jouer, qu’ils aient une manette en main ou jouent à plusieurs avec leur smartphone (jusqu’à 8 en local ou en ligne, NDLR) », explique Charu Desodt. « Pour cela, il fallait que l’histoire soit forte et engageante. »

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Charu Desodt et Caroline Marchal d’Interior/Night // Source : FRANDROID — Melinda DAVAN-SOULAS

Car tout le but de ce jeu qui s’apparente à un film indépendant américain — il a d’ailleurs été sélectionné au festival de Tribeca — est de séduire le plus grand nombre et surtout les non-joueurs avec son concept. Pour faire feu de tout bois, il est ainsi possible de se détacher de la manette pour jouer si vous n’en avez pas l’habitude et d’opter pour le smartphone qui vous servira de pavé tactile pour sélectionner votre réponse et cliquer, que vous soyez avec vos amis sur le canapé ou en ligne. Une fonction que l’on retrouve aussi sur Twitch où les streamers vont pouvoir demander au chat de voter, la majorité décidant du devenir des héros. De quoi se prendre au jeu, à plusieurs si possible, jusqu’à « la tombée de la nuit ».

AS DUSK FALLS – Un jeu disponible à l’achat ou dans le Xbox Game Pass sur Xbox One, Xbox Series et PC


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